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Tarjetas de PerfilEditar

Cada miniatura tiene asociada una tarjeta de perfil en la cual sale reflejada la información necesaria para usar la miniatura en el juego.

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1. Nombre

Este es el nombre de la miniatura. Algunas raras mecánicas de juego hacen referencia al nombre de la miniatura.

2. Facción

Muestra la Facción (o Facciones) a la que pertenece la miniatura. La Facción de una miniatura tiene distintos efectos, desde la selección de Banda hasta las opciones de Mejora. La Facción de una miniatura nunca cambia. Hay siete facciones en Malifaux: Arcanistas, Descastados, Diez Truenos, Gremio, Gremlims, Nonatos, y Resurreccionistas.

3. Características

Las características definen la miniatura más a fondo. Las Características definen un elemento universal de la miniatura, y son referidas por otros efectos del juego. Esto puede incluir una gran variedad de términos, como Maestro, o Bestia. Si una miniatura es No Muerta, Viva, Compinche o algún otro tipo predefinido de criatura en Malifaux, saldrá anotado aquí.

Varios de estos términos son simplemente palabras clave que las Habilidades y reglas usan para determinar objetivos legales (como un efecto que sólo afecta a No Muertos). Aun así, algunas características aparecen en cursiva. Estas características en cursiva tienen reglas adicionales (comúnmente en la contratación de Bandas). 

4. El Coste en Piedras de Alma o El Caché

En las tarjetas aparecen valores de Coste en Piedras de Alma y de Caché prominentemente, porque son valores muy importantes.

Coste en Piedras de Alma

Este valor es el número de Piedras de Alma que la Banda debe gastar para contratar la miniatura durante la preparación del Encuentro.

Caché de Piedras de Alma

Los Maestros se contratan de manera gratuita y por lo tanto no tienen Coste en Piedras de Alma. En vez de eso, aparece la cantidad de Caché de Piedras de Alma con la que contribuyen a la Reserva de Piedras de Alma de la Banda al inicio del Encuentro. Los Compinches también pueden liderar una Banda y, cuando lo hacen, usan su Caché en Piedras de Alma.

5. Atributos

Una miniatura posee los siguientes atributos (Atrb), los cuales representan su fortaleza física y mental con números, y a veces con palos. Los atributos están siempre en mayúsculas, y cuando están abreviados aparecen en negrita. Cuanto mayor sea el atributo, más poderosa es la miniatura.

Movimiento (Wk): Esta es la distancia, en pulgadas, que puede cubrir la miniatura cuando mueve.

Carga (Cg): Una miniatura que realice una Acción de Carga mueve hasta esta distancia contra su objetivo. Un valor de Cg "-" indica que la miniatura no puede realizar Acciones de Carga.

Altura (Ht): La altura relativa de la miniatura en el juego. 

Voluntad (Wp): La Fuerza Mental representa la fortaleza mental de la miniatura, su determinación y autocontrol.

Defensa (Df): Esta es la habilidad que la miniatura tiene para protegerse a sí misma ante los peligros físicos.

Heridas (Wd): Esta es la cantidad de daño que una miniatura puede sufrir antes de morir.

Las miniaturas además poseen atributos que no vienen incluidos en este bloque; los atributos de Combate (Ml), Disparo (Sh), y Conjuración (Ca). Éstos representan pericia en una Acción específica. Las Acciones que requieran un duelo indicarán el atributo que representa la habilidad usada en él.

Tarjeta 2.png














6. Talentos

A las Habilidades, Acciones, y Disparadores de una miniatura se les conoce colectivamente como sus Talentos.

Habilidades

Las miniaturas tienen Habilidades especiales que cambian cómo interactúan con las reglas, como dificultar el poder herir a una miniatura, u otorgarle extrañas formas de movimiento. Las Habilidades de una miniatura se consideran que están siempre activas a menos que se indique lo contrario en su descripción. Todas las Habilidades se escriben en mayúscula.

Acciones

Las Acciones son Ataques especiales o maniobras que una miniatura puede realizar cuando se Activa. La mayoría de Acciones se describen en la tarjeta del perfil de la miniatura, pero hay algunas Acciones comunes , disponibles para todas las miniaturas. Las Acciones de una miniatura se dividen en dos categorías únicas: Acciones Tácticas y de Ataque.

Las Acciones de Ataque son Acciones que una miniatura objetivo puede resistir, mientras que las Acciones Tácticas son aquellas que una miniatura actriz realiza sin resistencia por parte de otra miniatura. Lee Acciones para más detalles. Los nombres de las Acciones se escriben en mayúscula.

Disparadores

Los Disparadores permiten a una miniatura cambiar el resultado de una Acción (cuando Ataca, es Atacada, o realiza una Acción Táctica). Los Disparadores requieren que un personaje tenga un Palo (o más de uno) en el total final del duelo.

Si un Disparador es parte de una Acción específica vendrá listado debajo de la descripción de la Acción. Éstos son Disparadores de Acción y son parte de la Acción misma. Esto es sobre todo habitual en Acciones de Ataque. El Disparador modificará los efectos del Ataque (como infligir más daño o empujar al objetivo).

Un Disparador que está asociado a los atributos Df o Wp es un Disparador de Atributo. Estos Disparadores pueden ser usados cuando el personaje está realizando un duelo con el atributo asociado. La mayoría de las veces, son Disparadores defensivos que permiten al personaje defenderse a sí mismos de forma más inteligente.

7. Tamaño de Peanas

Todas las miniaturas son montadas en uno de los tres tamaños de peanas redondas según su descripción: peanas pequeñas (30mm), peanas medianas (40mm), o peanas grandes (50mm).

Índice

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