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Elegir y Revelar Intrigas (Encuentro Narrativo)[]

En lugar de voltear al azar para determinar la Reserva de Intrigas, los jugadores pueden elegir dos cualquiera de entre las Intrigas enumeradas en la página 84, siguiendo todas las demás reglas para la elección de Intrigas. Además de las diecinueve Intrigas genéricas, los jugadores también tienen la opción de elegir una Intriga Específica de Facción. Un jugador sólo puede elegir una Intriga Específica de Facción que coincida con la Facción que anunció para el Encuentro. Por ejemplo, si un jugador anunció el Gremio como su Facción, la única Intriga Específica de Facción a la que tiene acceso es la Específica del Gremio (aunque también tiene acceso a las otras diecinueve Intrigas genéricas).

Recuerda que un jugador debe elegir dos Intrigas diferentes por lo que no puede elegir la misma Intriga dos veces en la misma partida. También hay que recordar que el máximo número de PV que un jugador puede ganar por una única Intriga es 3.



Victoria

Determinar el vencedor de un Encuentro Narrativo se realiza del mismo modo que determinar el vencedor de una Encuentro Estándar (ver pg. 93).



Crea Tu Propia Historia

Las reglas presentadas en este capítulo están diseñadas para guiar a los jugadores y darles las herramientas para crear sus propias y únicas tramas. Las reglas para jugar Encuentros Enlazados es sólo un esbozo de todo lo que puedes hacer; eres libre de basarte en ellas para crear tu propia campaña.

En algunas ocasiones, al voltear aleatoriamente el terreno y una Estrategia, es difícil ver cómo las piezas se enlazan unas a otras. Sin embargo, deberías tener a tu alcance las herramientas necesarias para contar la historia que tú quieras. Por ejemplo, ¿te gustaría jugar una partida en la que ambos bandos intentan llevarse la recaudación tras la barra de una rica taberna en una noche de fiesta? Juega La Caza del Tesoro (pg. 112) en un Saloon (pg. 99) con las reglas de Jolgorio (pg. 115).

¿Quieres jugar una partida donde las Bandas se encuentren trabadas en una desesperada lucha en el interior del Pantano mientras ambas corren por descubrir algún antiguo artefacto? Juega la Estrategia Búsqueda (pg. 110) en una Ciénaga (pg. 98) y quizás añade unas Platas Carnívoras (pg. 98) sólo por diversión.

En última instancia, el juego pertenece a los jugadores, y este capítulo ha sido dedicado a darles lo que necesitan para hacer que sus partidas se hagan realidad de la manera que elijan. ¡No tengas miedo de coger lo que está aquí y expandirlo a tu gusto!




Intrigas de Facción

Las Intrigas aquí descritas son específicas para cada Facción:

Gremio (Redada): Al final del Encuentro, esta Banda gana 2 PV si tiene más miniaturas Secuaz y Sicario (combinadas) que la Banda rival.

Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV adicional si gana cualquier PV por esta Intriga.



Resurreccionistas (Propagar Descomposición): Al final del Encuentro, esta Banda gana 2 PV si hay al menos dos miniaturas No Muerto amigas y/o Marcadores de Cadáver completamente dentro de cada Cuadrante del tablero. Las miniaturas y Marcadores situados en parte sobre más de un Cuadrante no cuentan para ninguno.

Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV adicional si gana cualquier PV por esta Intriga.



Arcanistas (Acumular Poder): Al final del Encuentro, tras calcular los PV por todas las demás Intrigas y Estrategias, si esta Banda tiene la mayor cantidad de Marcadores de Intriga en juego gana 2 PV.

Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV adicional si gana cualquier PV por esta Intriga.



Nonatos (Exterminar): Al final del Encuentro, esta Banda gana 2 PV si tiene más miniaturas Maestro y Compinche (combinadas) que la Banda rival.

Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV adicional si gana cualquier PV por esta Intriga.



Descastados (Por la Pasta): Esta Intriga debe ser revelada al inicio del juego. Ningún PV puede ser ganado por esta Intriga. Cuando esta Intriga es revelada, añade cuatro Piedras de Alma a la Reserva de Piedras de Alma de esta Banda. Éstas pueden incrementar el número de Piedras de Alma por encima del límite inicial habitual de la Banda.

Gremlins (Lucha Otro Día): Al final del Encuentro, esta Banda gana 2 PV si tiene cuatro o más miniaturas sin daños.

Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV adicional si gana cualquier PV por esta Intriga.



Diez Truenos (Ojos Vigilantes): Al final del Encuentro, esta Banda gana 2 PV si tiene al menos dos Marcadores de Intriga a 6” de cada Zona de Despliegue.

Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV adicional si gana cualquier PV por esta Intriga.

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