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El TurnoEditar

Una partida de Malifaux se desarrolla durante varios Turnos, durante los cuales cada jugador Activa sus miniaturas y realiza una amplia gama de Acciones con ellas intentando arrebatarle la victoria al enemigo.

Cada Turno está dividido en cuatro fases: la Fase de Robo, donde las manos son rellenadas, la Fase de Iniciativa, donde se determina quién es el Primer Jugador, la Fase de Activación, donde la verdadera Acción tiene lugar, y la Fase de Cierre, donde los efectos del final del Turno son resueltos. Las Fases se preceden unas a otras en orden, con los pasos dentro de cada fase también ordenados entre sí.

Secuencia del Turno

1. Fase de Robo: Baraja las Pilas de Descarte; Descarta Cartas; Roba Cartas y Mantener el Tamaño Máximo de Mano.

2. Fase de Iniciativa: Voltear la Iniciativa; Usar Piedras de Alma; Determinar el Primer Jugador.

3. Fase de Activación: Los Jugadores Activan sus miniaturas.

4. Fase de Cierre: Mantenimiento; Ganar Puntos de Victoria; Comprobar el Fin del Encuentro.


Fase de RoboEditar

Durante la Fase de Robo los jugadores tienen la oportunidad de descartar las cartas que no quieran de sus Manos de Control y entonces rellenar éstas para el actual Turno.

1. Baraja las Pilas de Descarte

Los jugadores barajan sus Pilas de Descarte de vuelta a sus Barajas del Destino. Los jugadores deberían además dejar a un lado sus Manos de Control para no barajar accidentalmente sus Manos de vuelta a la baraja.

2. Descartar Cartas

Los jugadores pueden ahora descartar cualquier número de cartas de sus Manos, haciendo sitio para nuevas (y con suerte mejores) cartas. Durante el primer Turno ningún jugador debiera tener una Mano, de modo que este paso se puede obviar sin problemas en el Turno 1.

3. Robar Cartas y Mantener el Tamaño Máximo de Mano

Los jugadores con menos cartas en su Mano que el Tamaño Máximo de Mano roban cartas hasta que alcancen ese número máximo de cartas. Cada jugador tiene por defecto un Tamaño Máximo de Cartas de seis cartas, aunque existen Habilidades y efectos del juego que pueden alterarlo.

Tras robar. los jugadores pueden gastar una única Piedra de Alma para robar dos cartas adicionales. El Primer Jugador del Turno anterior debe declarar este uso de las Piedras de Alma en primer lugar. Si este es el primer Turno, el jugador que desplegó en primer lugar debe anunciar el uso de Piedras de Alma primero.

Una vez que los jugadores han robado hasta el Tamaño de la Mano y hayan podido robar cualquier carta adicional, los jugadores deben descartar tantas cartas como sea necesario para volver al Tamaño Máximo de la Mano.

Un jugador nunca puede terminar esta fase con más cartas que las del Tamaño Máximo de Mano, aunque los efectos que permitan a los jugadores robar cartas durante la Fase de Activación pueden exceder este límite.


Fase de IniciativaEditar

La Fase de Iniciativa es donde los jugadores deciden quién es el que va primero durante la Fase de Activación. Cada jugador volteará una carta, y entonces tendrá la oportunidad de gastar una Piedra de Alma para revoltear su carta.

Los jugadores siguen estos pasos:

1. Voltear la Iniciativa

Los jugadores voltean simultáneamente una carta. Este volteo es denominado el Volteo de Iniciativa. Compara los valores de las cartas. Si los jugadores están empatados, ambos jugadores revoltean antes de elegir gastar cualquier Piedra de Alma.

2. Usar Piedras de Alma

Comenzando por el jugador con tiene la carta de menor valor, cada jugador puede elegir revoltear su carta (o cartas) mediante el gasto de una Piedra de Alma de su Reserva de Piedras de Alma, incluso si uno o más jugadores voltearon un Comodín. Cada jugador sólo puede revoltear usando una Piedra de Alma una vez por Fase de Iniciativa. Si los jugadores están empatados tras elegir usar o no Piedras de Alma, ambos jugadores deben revoltear.

3. Determinar el Primer Jugador

El jugador con la carta de mayor valor puede elegir ser el Primer o Segundo Jugador durante el resto del Turno.


Fase de ActivaciónEditar

Empezando por el Primer Jugador, cada jugador elige y Activa (ver pg. 33) una de las miniaturas de su Banda.

Durante la Activación de un jugador, éste debe elegir y Activar una miniatura en su Banda que no haya sido todavía Activada este Turno. Una miniatura sólo puede Activarse una vez por Turno a menos que cuente con la Condición Reactivarse (ver pg. 62), u otra regla especial.

Una vez que la Activación de una miniatura es completada, la Activación pasa al Segundo Jugador, quien Activa una de sus miniaturas, y entonces vuelve al Primer Jugador; y así en orden hasta que todas las miniaturas hayan completado sus Activaciones.

Si a un jugador no le quedan miniaturas que Activar, pierde su lugar en el Orden de Activación.

La Fase de Activación finaliza una vez que todos los jugadores han Activado todas sus miniaturas.


Fase de CierreEditar

1. Mantenimiento

El Paso de Mantenimiento es donde el recuento de final de Turno tiene lugar. Los efectos que no tienen una duración específica, o aquellos que finalizan al final del Turno, finalizan durante el Paso de Mantenimiento.

En el raro caso de que el orden en el que la finalización de múltiples efectos pueda variar el curso de la partida, entonces quienquiera que sea el jugador propietario de las miniaturas afectadas determina el orden en el que estos son resueltos. Si son afectadas miniaturas de ambos jugadores, las miniaturas del Primer Jugador resolverán sus efectos primero.

2. Ganar Puntos de Victoria

Las Bandas ganarán sus PV por Estrategias e Intrigas (ver pg. 81) que tengan lugar durante el final de cada Turno durante este paso.

3. Comprobar el Final del Encuentro en el Turno 5

Empezando en el Turno 5, el Primer Jugador voltea una carta durante este paso. Si el valor de la carta es 10+, el Encuentro continúa otro Turno. Incrementa el valor necesario para continuar el Encuentro en +1 cada Turno después del quinto (al final del Turno 6 se necesita un 11+, al final del Turno 7 un 12+, etc.). Si el volteo es inferior al valor necesario, el Encuentro finaliza y los jugadores recuentan el total de sus Puntos de Victoria.

Una vez que el Encuentro finaliza, los jugadores ganan Puntos de Victoria (o PV) por completar varios objetivos si sus reglas indican que la Banda gana PV “al final de la partida”. El jugador con la mayor cantidad de Puntos es declarado el vencedor. Esto se explica con mayor detalle a partir de la página 93. Índice

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