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Duelos Simples[]

No todo es una lucha de voluntades. En ocasiones es importante determinar si una miniatura puede o no tener éxito en una tarea, como lanzar conjuros no letales, preparar explosivos, o tumbar abajo una barricada. Cuando una miniatura realiza un duelo que no es resistido por otra miniatura, está realizando un Duelo Simple.

Cuando una miniatura es llamada a realizar un Duelo Simple, esto aparece en las reglas enfrentando a uno de los atributos de la miniatura contra un Número Objetivo (TN). La miniatura volteará una carta y entonces añade el valor del atributo apropiado. Si el total iguala o supera el TN la miniatura tiene éxito. Para realizar un Duelo Simple sigue estos pasos:

Secuencia del Duelo Simple

1. Declarar el Uso de Piedras de Alma

2. Voltear una Carta del Destino y Añadir el Atributo

3. Elegir Burlar al Destino

4. Declarar un Disparador

5. Determinar el Éxito


1. Declarar el Uso de Piedras de Alma[]

Si la miniatura es capaz de usar Piedras de Alma para potenciar sus duelos, debe declarar ahora cuántas Piedras de Alma va a gastar (si es que va a hacerlo) y cómo utilizará cada una de ellas antes de que ninguna carta sea volteada (ver pg. 18).

Múltiples Miniaturas

En ocasiones múltiples miniaturas son afectadas por un pulso u otro efecto del juego que requiere que éstas realicen un Duelo Simple al mismo tiempo. En este caso, su controlador resuelve los Duelos Simples en el orden que él decida, completando un Duelo antes de iniciar otro. Si miniaturas de más de un jugador son afectadas, el Primer Jugador (ver pg. 31) del Turno debe resolver sus efectos primero.

¿Quién Voltea?

El jugador que controla una Acción voltea para cada miniatura. Éste normalmente es el jugador que controla a las miniaturas de una Banda, pero algunas Acciones (como Obedecer) cambian temporalmente quién es el controlador de una Acción.


2. Voltear una Carta del Destino y Añadir el Atributo[]

La miniatura voltea una carta (más cualquier carta adicional debido a Modificadores del Destino, pg. 17), y entonces elige su carta activa y descarta cualquier otra posible carta. Añade el valor de la carta activa al del atributo apropiado (tanto el valor como su palo). Este el total actual del duelo para la miniatura.


3. Elegir Burlar al Destino[]

Si la miniatura no quiere Burlar al Destino ignora el paso 3 y continúa directamente con el paso 4.

Cuando Burla al Destino, consecuentemente la miniatura genera un nuevo total del duelo, reemplazando el total del duelo antiguo con uno derivado de la carta burlada (ver pg. 19).


4. Declarar un Disparador[]

Si el total del duelo de la miniatura cumple con los requisitos del Disparador (ver Disparadores, pg. 20), ésta puede declarar que va a utilizar dicho Disparador. El efecto de un Disparador se resuelve inmediatamente a menos que se indique en su descripción que puede ser resuelto más tarde. Algunos términos comunes relacionados con el momento en el que un Disparador puede ser declarado son:

Tras tener éxito: Estos efectos se resuelven tras el Paso 5, y sólo si la miniatura gana el duelo.

Tras fallar: Estos efectos se resuelven tras el Paso 5, y sólo si la miniatura pierde el duelo.

Tras resolver: Estos efectos ocurren tras el Paso 5, independientemente del éxito o fallo.

Amigo y Enemigo

Algunas reglas referencian a miniaturas amigas o enemigas. Desde un punto de vista mecánico, las miniaturas amigas con aquellas que pertenecen a la misma Banda que la miniatura a la que la regla está afectando. Las miniaturas enemigas son cualquier miniatura que no pertenezca a su propia Banda.

Si una regla no especifica si sólo afecta a miniaturas amigas o enemigas (por ejemplo para saber quién puede ser objetivo legal de un Ataque), entonces puede afectar a cualquier miniatura.

Cuando las Acciones de una miniatura son controladas por el rival (por ejemplo con la Acción Obedecer) la miniatura no cambia qué miniaturas son consideradas amigas, sus amigos siguen siéndolo después de todo.


5. Determinar el Éxito[]

Si el total del duelo de la miniatura iguala o supera el TN (y esto incluye cualquier palo requerido), la miniatura ha vencido el duelo y puede resolver los efectos de una victoria.

Si el total del duelo de la miniatura es menor que el TN, la miniatura ha perdido el duelo y resuelve los efectos de la derrota.

Una vez que el éxito o fallo es determinado, las cartas en uso son descartadas, y entonces los resultados del éxito o derrota son resueltos.



Ejemplo de Duelo Simple

Un Guardia del Gremio debe superar un duelo de Wp 13 para resistir el horror de la Habilidad Terrorífico 13 de un enemigo. Esto es un Duelo Simple que utiliza el Wp del Guardia, en este caso 5. No hay ningún Modificador del Destino que afecte este duelo.

1. Declarar el Uso de Piedras de Alma

El Guardia del Gremio no tiene la capacidad de Usar Piedras de Alma (dado que no es ni Maestro ni Compinche), de manera que no declara que vaya a usar ninguna.

2. Voltear una Carta del Destino y Añadir el Atributo

El Guardia del Gremio voltea una carta, el 4c. Añade su Wp 5 para un total actual del duelo de 9c. Una rápida mirada al TN del duelo nos muestra que el Guardia del Gremio por ahora está perdiendo el duelo.

3. Elegir Burlar al Destino

Dado que el Guardia del Gremio no quiere quedar Paralizado llorando de miedo, elige Burlar al Destino, descartando el 4c, reemplazándolo por un 9m de su Mano. El total del duelo es ahora 5+9m=14m.

4. Declarar un Disparador

Comprobando sus Disparadores, el Guardia del Gremio se encuentra con que no tienen ningún Disparador de Wp. Si lo tuviera y su requisito fuera m podría haber declarado su uso.

5. Determinar el Éxito

El total del duelo del Guardia de 14m iguala o supera el TN 13 de Terrorífico, de manera que vence el duelo. Ahora es capaz de afrontar con valor la presencia del monstruo en lugar de salir corriendo chillando como un cobarde por las calles (ver Horror, pg. 55).



Tipos de Atributo en los Duelos

En ocasiones las reglas se refieren a los duelos por su tipo de atributo relevante, como por ejemplo en “Duelo de Wp”. Esto hace referencia al atributo que una miniatura ha de utilizar para realizar el duelo, y es específico de la miniatura.

Por ejemplo, cuando un Ataque enfrenta al Sh del Atacante contra la Df de un objetivo, el Atacante está realizando un Duelo de Sh, y el Defensor está realizando un Duelo de Df.

ïndice

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