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Duelos OpuestosEditar

Ya sea porque un poderoso Arcanista está lanzando fuego mágico, o porque una bala disparada con precisión necesita parar en seco la carga de un Cerdo de Guerra, es un Duelo Opuesto lo que usamos para resolver muchas Acciones.

Los Duelos Opuestos ocurren entre dos miniaturas, normalmente para resolver si un Ataque tiene éxito o no. En un Duelo Opuesto hay una miniatura Atacante (la miniatura que está actuando) y una miniatura Defensora (la miniatura objetivo de la Acción de Ataque).

Cuando dos miniaturas son llamadas a realizar un Duelo Opuesto, en las reglas aparecerá como el atributo de la miniatura Atacante contra el atributo de la miniatura Defensora. Para resolver un Duelo Opuesto los jugadores han de seguir estos pasos:

Secuencia del Duelo Opuesto

1     Declarar el Uso de Piedras de Alma

2     Voltear una Carta del Destino y Añadir el Atributo

3 Elegir Burlar al Destino

4 Declarar un Disparador

5 Determinar el Éxito


1. Declarar el Uso de Piedras de Alma

Si alguna de las miniaturas es capaz de usar Piedras de Alma para potenciar sus duelos, debe declarar ahora cuántas Piedras de Alma va a gastar (si es que va a hacerlo) y cómo utilizará cada una de ellas antes de que ninguna carta sea volteada (ver pg. 18).

Si ambas miniaturas son capaces de utilizar Piedras de Alma, el Defensor debe declarar el uso de Piedras de Alma primero.



2. Voltear una Carta del Destino y Añadir el Atributo

Ambas miniaturas voltean simultáneamente una carta (más cualquier carta adicional debido a Modificadores del Destino, pg. 17), y entonces eligen sus cartas activas y descartan cualquier otras posibles cartas. Ambas miniaturas añaden el valor de la carta activa al del atributo apropiado (tanto el valor como su palo). Este el total actual del duelo para cada una de las miniaturas.

Cuando ambas las miniaturas tienen uno o más + o -, el Defensor debe elegir primero qué carta es la que va a utilizar.



3. Elegir Burlar al Destino

Cada miniatura tiene ahora la opción de Burlar al Destino (ver pg. 19).

La miniatura con el total del duelo más bajo debe elegir si Burla al Destino o no en primer lugar. Si los totales del duelo están empatados, el Defensor debe elegir Burlar o no al Destino en primer lugar.



4. Declarar un Disparador

Compara los totales del duelo de las miniaturas. Primero, la miniatura con el total más bajo, o el Defensor si están empatados, puede Declarar el uso de un Disparador si su total del duelo cumple con los requisitos de palo del Disparador (ver Disparadores, pg. 20). 

Después, la otra miniatura puede anunciar que va a utilizar un Disparador si cumple con los requisitos pertinentes. El efecto de un Disparador se resuelve inmediatamente a menos que de nuevo venga indicado en su descripción, ya que podría ser resuelto más tarde. Algunos términos comunes relacionados con el momento en el que un Disparador puede ser declarado son:

Tras tener éxito: Estos efectos se resuelven tras el Paso 5, y sólo si la miniatura con este Disparador gana el duelo.

Tras fallar: Estos efectos se resuelven tras el Paso 5, y sólo si la miniatura con este Disparador pierde el duelo.

Tras resolver: Estos efectos ocurren tras el Paso 5, independientemente de quién vence el duelo.

Tras dañar: Estos efectos se resuelven tras el Paso 5, y sólo si el objetivo sufre 1 o más daño por la Acción. Estos efectos son resueltos antes de que la miniatura dañada sea retirada si murió por el daño.

Si dos Disparadores se resolvieran al mismo tiempo, el Disparador del Defensor se resolverá primero.



5. Determinar el Éxito

Si el total del duelo de la miniatura Atacante iguala o supera el total del duelo de la miniatura Defensora y cualquier TN  asociado a la Acción (lo que puede incluir cualquier palo requerido), entonces la miniatura Atacante ha vencido el duelo y la Acción tiene éxito. Aplica los resultados pertinentes, lo que suele conllevar que el Defensor sufra daño o algún otro efecto pernicioso.

Si el total del duelo de la miniatura Defensora supera el total del duelo de la miniatura Atacante, o el total final del duelo de la miniatura Atacante no cumple con el TN de la Acción (ya sea por no cumplir con el valor mínimo o palo requeridos), el Defensor ha vencido el duelo y la Acción falla. Aplica los resultados que sean aplicables; normalmente que el Defensor ha evitado cualquier resultado negativo.

Si el Duelo Opuesto es un Ataque que inflige daño, entonces la diferencia entre los totales finales del duelo del Atacante y el Defensor también afectará a la cantidad de daño infligida. Esto viene explicado con mayor detalle en la página 52, El Volteo de Daño.

Una vez que el éxito o fallo es determinado, las cartas en uso son descartadas, y entonces los resultados del éxito o derrota son resueltos.



Atacar a Miniaturas Amigas

Las miniaturas pueden tomar como objetivo a otras miniaturas amigas con sus Acciones. Los efectos de la Acción pueden desaconsejar la utilidad de esta táctica, pero en cualquier caso puede hacerse.

Cuando dos miniaturas amigas se vean enfrentadas en un Duelo Opuesto, la miniatura amiga defensora puede elegir perder el duelo directamente. Antes de que cualquier carta sea volteada, la miniatura Defensora puede elegir rendirse. Cuando esto ocurre, el Atacante voltea de la manera habitual, y el Defensor no voltea ninguna carta, en su lugar se asume que el Defensor empató el total final del duelo del Atacante, sin ningún palo.

El Defensor no puede declarar Disparadores cuando se rinde ante una Acción de este modo, aunque el Atacante sí puede declarar sus propios Disparadores.



Ejemplo de Duelo Opuesto

Seamus ha decidido que, como casi siempre, desea cometer un pequeño y dulce asesinato. El “afortunado” objetivo de su futura diversión es un Freikorpsmann. Seamus declara su Acción de Ataque (ver pg. 35) Maletín de Herramientas contra el Freikorpsmann, deseando privar al caballero de algunos de sus órganos vitales.

1. Declara el Uso de Piedras de Alma

Cuando ambas miniaturas son capaces de usar Piedras de Alma el defensor debe declarar su uso primero, pero el Freikorpsmann carece de la habilidad para usarlas. En cambio, Seamus es un Maestro, y declara que va a gastar dos Piedras de Alma en el Ataque. Anuncia que una será utilizada para añadir un + a la Acción de Ataque, y la otra para añadir una m al total del duelo.

2. Voltea una Carta del Destino y Añade el Atributo

Seamus y el Freikorpsmann voltean ambos sus cartas y añaden sus atributos correspondientes. Seamus voltea dos cartas (la habitual, más una por el + de la Piedra de Alma). Sus cartas son 6c y 11r. Seamus decide usar el 11r, descartando el resto, y añade su Ml 7 para un total inicial del duelo de 18rm (que ya incluye la m por la Piedra de Alma).

El pobre Freikorpsmann únicamente voltea una carta, un 3t; su Df 5 crea un total de 8t.

3. Elige Burlar al Destino

Ahora que los duelos totales iniciales han sido generados, el Freikorpsmann debe decidir si Burla al Destino primero, dado que por ahora está perdiendo el Duelo.

Intentando salvarse, decide Burlar al Destino. La mejor carta en su Mano es un 10m, y decide usarla, descartando el 3t y reemplazándola por el 10m. Su nuevo total del duelo es 15m.

Seamus acepta que sólo va a ganar el duelo por un pequeño margen, de manera que elige no Burlar al Destino.

4. Declara un Disparador

El Freikorpsmann no tiene ningún Disparador que declarar, pero Seamus declara que va a activar su Disparador Hazlo Bonito.

5. Determina el Éxito

Seamus tiene un total del duelo de 18rm, lo que es superior al 15m del Freikorpsmann, de manera que Seamus ha vencido y procederá a conocer los resultados de la Acción de Ataque, que en este caso es un volteo de daño contra el Freikorpsmann (pg. 52).

Índice

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