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DuelosEditar

Malifaux utiliza un duelo con el destino (o simplemente duelo) para resolver la mayoría de las situaciones de juego. Hay dos tipos de duelos: Duelos Simples y Duelos Opuestos. Los Duelos Simples enfrentan un atributo de una miniatura contra un Número Objetivo (TN) para determinar su éxito, mientras que los Duelos Opuestos enfrentan los atributos de dos miniaturas una contra la otra.

Todos los duelos hacen que la miniatura voltee una o más cartas de lo alto de su Baraja del Destino y entonces añade una de las cartas a su atributo para calcular el total. Ambos tipos vienen descritos en las páginas 22-29.


Modificadores del Destino + o -Editar

Normalmente, un jugador voltea una carta cuando realiza un duelo o un volteo. Sin embargo, algunos factores pueden incrementar o reducir la posibilidad de éxito. Estos Modificadores del Destino añaden cartas adicionales al volteo de cartas de la miniatura, posiblemente mejorando o interfiriendo con las posibilidades de éxito de la miniatura. Hay dos tipos de Modificadores del Destino. Los modificadores positivos vienen representados por el símbolo +, mientras que los modificadores negativos lo son por el símbolo -.

Los modificadores positivos (+) fuerzan a una miniatura a voltear cartas adicionales y entonces proporcionan a la miniatura la capacidad de elegir cuál de ellas utilizar. Normalmente la carta más alta es la elegida, pero hay situaciones en las que la miniatura puede desear una carta más baja, como cuando se necesita un palo específico.

Los modificadores negativos (-) fuerzan a una miniatura a voltear cartas adicionales y a usar entonces la carta con un valor más bajo. Si dos o más cartas están empatadas con el valor más bajo, entonces la miniatura puede elegir cuál de esas cartas de menor valor usar.

Cuando se determine cuántas cartas hay que voltear, los símbolos + y - se cancelan entre sí en proporción uno-a-uno. De este modo, los Modificadores del Destino aplicados a un volteo serán siempre completamente + o completamente -, o ninguno de los dos al ser cancelados entre ellos.

Ejemplo: Un Guardia del Gremio está intentando disparar a un Gremlin del Pantano, algo que ocurre con relativa frecuencia en Malifaux. Debido a determinadas circunstancias, el Guardia del Gremio ha añadido ++ a su Duelo de Ataque. El Gremlin, que está firmemente decidido a no ser tiroteado por la autoridad, ha conseguido añadir - al Ataque del Guardia del Gremio. El - cancela uno de los símbolos +, pero al final permanece un +. 

La miniatura volteará una carta más otra carta adicional por cada símbolo Modificador del Destino (ya sea + o -).

El número máximo de cartas que una miniatura puede voltear es cuatro, independientemente del número de Modificadores del Destino en efecto.

Ejemplo: El Guardia del Gremio voltea dos cartas; la básica, más una carta adicional por el + final (tras cancelaciones).

Una vez que todas las cartas son volteadas, la miniatura elige usar una como su carta activa. Una miniatura que voltea cartas con uno o más + elige una de las cartas volteadas como la carta activa y descarta las otras a su Pila de Descarte. Una miniatura que voltea cartas con uno o más – debe elegir la carta volteada con el valor más bajo como su carta activa y descarta las otras a su Pila de Descarte. Si hay cartas empatadas por el valor más bajo, la miniatura puede elegir cuál de dichas cartas usar. La miniatura no puede Burlar al Destino si el volteo final tenía algún -.

Ejemplo: El Guardia del Gremio, dado que tiene un +, puede elegir cuál de las dos cartas usará como su carta activa.



Comodines y Modificadores del Destino

Cuando un Comodín aparece en un volteo, éstos son tratados de manera ligeramente diferente. Cada Comodín tiene reglas especiales que gobiernan su interacción con los Modificadores del Destino.

Comodín Negro: Independientemente del modificador, si el Comodín Negro es volteado el jugador debe escogerlo, incluso si hay más cartas volteadas por +.

Comodín Rojo: En tanto el Comodín Negro no sea también volteado, el Comodín Rojo puede ser siempre elegido durante un volteo, incluso si hay más cartas volteadas por -.


Usar Piedras de AlmaEditar

Las miniaturas que tengan el rango Maestro o Compinche pueden usar Piedras de Alma para potenciar sus duelos añadiendo un Modificador del Destino o añadiendo un palo (o ambos). Esto se hace antes de que ningún volteo sea realizado, como viene descrito en los tipos individuales de duelo (págs. 30-33).

Añadir Modificador del Destino: Un Maestro o Compinche puede gastar una Piedra de Alma para potenciar el Duelo (dependiendo del tipo de duelo):

Si la miniatura está realizando un duelo simple, puede gastar una Piedra de Alma para añadir + a su volteo.

Si la miniatura está realizando una Acción de Ataque, puede gastar una Piedra de Alma para añadir + a su volteo de Ataque.

Si la miniatura se está defendiendo contra una Acción de Ataque, puede gastar una Piedra de Alma para añadir + a su volteo de Defensa e imponer - a cualquier volteo de daño que pudiera sufrir como resultado del Ataque.

Añadir Palo: Una miniatura también puede gastar una Piedra de Alma para elegir un palo y añadir el palo elegido al final total del duelo.

Ejemplo: El Juez está a punto de realizar un ataque crucial contra Lilith y sabe que su éxito es necesario. El Juez declara su Acción de Ataque. Lilith, como defensora, debe declarar su uso de Piedras de Alma primero, y declara que va a utilizar una Piedra de Alma para otorgarle un + al duelo y un - a cualquier volteo de daño si perdiera el duelo.

El Juez decide Usar dos Piedras de Alma. Usa una Piedra de Alma para ganar + al volteo de Ataque, y gasta la segunda en añadir una m al total final del duelo.


Burlar al DestinoEditar

Una vez que una miniatura ha elegido su carta activa del volteo (y cualquier Modificador del Destino) puede entonces Burlar al Destino. Para hacerlo, reemplaza la carta activa con una de las cartas de la Mano de Control del jugador como su nueva carta activa, descartando la antigua.

Sin embargo, si el duelo tenía un Modificador del Destino con uno o más - restantes (tras cancelaciones), el jugador no podrá Burlar al Destino.

Mientras que los jugadores pueden Burlar al Destino en los duelos, volteos de daño, y volteos de curación, es importante destacar que un jugador no puede Burlar al Destino a menos que específicamente le sea permitido. Los jugadores no pueden, por ejemplo, Burlar al Destino en el volteo de iniciativa.

Ejemplo: Incluso tras voltear dos cartas, el Guardia del Gremio del ejemplo anterior no tiene una carta lo suficientemente alta como para impactar al molesto Gremlin del Pantano. Dado que no tenía ningún Modificador del Destino - que no fuera cancelado, el Guardia puede Burlar al Destino. Si elige hacerlo, podrá usar una carta mejor en su mano.



Comodines y Burlar al Destino

Cuando un Comodín aparece en un volteo, éste impedirá a determinados jugadores el poder Burlar al Destino. Si un jugador voltea el Comodín Negro desde su Baraja del Destino, éste no podrá Burlar al Destino. Si el rival de un jugador voltea el Comodín Rojo desde su Baraja del Destino, el jugador no será capaz de Burlar al Destino.



Rompiendo las Reglas

Las miniaturas en Malifaux tienen muchas reglas únicas que hacen caso omiso de las reglas básicas. Esto vale para cualquier regla especial, incluso aquellas del terreno o de un Encuentro. Cuando una regla especial explícitamente contradiga las reglas básicas, sigue la regla especial en lugar de la regla básica.

Por ejemplo, a una Acción de Ataque que diga que ignora la Línea de Visión (pg. 40) se le permite desobedecer las reglas normales de Línea de Visión, y por ello puede elegir a un objetivo dentro de su alcance, incluso si no puede verlo.

En la rara situación en la que dos reglas especiales se contradigan entre sí, la más específica de las dos tiene precedencia.



Disparadores

Un Disparador cambia el resultado de un Duelo, normalmente otorgando a una o más de las miniaturas involucradas un efecto adicional más allá del simple éxito o fallo. La mayoría de miniaturas poseen uno o más Disparadores, uno de los cuales puede ser declarado cuando el total del duelo de la miniatura contiene los palos apropiados (según venga descrito en la descripción del Disparador). Hay dos tipos de Disparadores; Disparadores de Acción y Disparadores de Atributo.

Un Disparador de Acción viene descrito como parte de una Acción en la tarjeta de una miniatura. Cuando la miniatura realiza dicha Acción, puede usar uno de los Disparadores disponibles para la Acción si el palo (o palos) requerido aparece en el total final del duelo.

Un ejemplo de Disparador de Acción sería:

R Golpe Crítico: Al dañar al objetivo, este Ataque inflige +1 de daño por cada r en el total final del duelo.

Los Disparadores de Atributo de una miniatura, si es que tiene alguno, siempre vienen descritos entre sus Habilidades. Cuando la miniatura está realizando un Duelo con la característica apropiada, la miniatura puede elegir utilizar uno de los Disparadores que posea de dicho Atributo. Los Disparadores de Atributo normalmente suelen ser asociados a atributos defensivos.

Un ejemplo de Disparador de Atributo sería:

t (Df) Bajo Cero: Después de que esta miniatura sufra daño por un Ataque Ml, finaliza inmediatamente la Activación del Atacante.

Las Acciones adicionales otorgadas por Disparadores no conllevan a la miniatura el gasto de PA alguno para ser realizadas.



Matemáticas

Aunque no es habitual, en ocasiones el juego requerirá un poco de multiplicaciones o divisiones. Estas reglas están diseñadas para guiar el proceso cuando haya dudas:



Redondear

Cuando las reglas pidan a un jugador redondear un número, el resultado es redondeado hacia arriba hasta el número entero más cercano (la mitad de 7 se redondearía a 4, por ejemplo).



Orden Matemático

Los Modificadores deberían ser aplicados en el orden siguiente: Multiplicar, Dividir, Sumar, y por último Restar.



Valores Máximos

Todos los atributos, excepto las Heridas, tienen un valor mínimo de 1, independientemente de cuántos modificadores sean aplicados al atributo. Las miniaturas con un valor “-“ en un atributo no poseen dicho atributo, por lo que éste no puede ser modificado.



Modificadores de Atributo

Estos son la manera más simple de modificar un duelo o volteo. Los modificadores de atributo vienen presentados como un bono o penalizador a la característica bajo determinadas condiciones. Por ejemplo, una miniatura puede ganar +2 Sh en cualquier Ataque contra un objetivo a 6”. En estos casos, el Sh de la miniatura es incrementado como corresponde, pero sólo a propósito de resolver el duelo. 



Alternativamente, la miniatura puede recibir un bono (o penalizador) al total, más que al atributo. En estos casos, simplemente añade el bono al total cuando éste sea calculado.



Determinación Aleatoria

Cuando una miniatura determinada al azar sea requerida por las Acciones de una miniatura, el controlador de dicha miniatura voltea una carta por cada miniatura potencialmente afectada. La miniatura con la carta de valor más bajo es la miniatura determinada al azar. En el caso de un empate, la miniatura activa elige cuál de las miniaturas con carta de menor valor es la miniatura determinada aleatoriamente.

Cuando un jugador determinado aleatoriamente es requerido, ambos jugadores voltean la carta más alta de sus barajas. El jugador con el volteo de valor más alto es el jugador determinado aleatoriamente. En caso de empate, ambos jugadores revoltean hasta que no haya empate.

Duelos Simples

Duelos Opuestos

Índice

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