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Determinar la Estrategia (Encuentro Narrativo)Editar

Durante este paso, determina al azar a un jugador para ser el Atacante y el otro para ser el Defensor. Cuál es cada uno determinará su objetivo para la Estrategia. Luego, voltea para determinar una Estrategia en la siguiente tabla:


Valor Estrategia

1 Fuga

2 Reconocimiento

3 Destruir Evidencias

4 Ritual Arcano

5 Lucha Territorial

6 Robo

7 Reclamar Propiedad

8 Escolta

9 Búsqueda

10 Derechos de Ocupación

11 La Caza del Tesoro

12 Carro de Suministros

13 Sabotaje

Cualquier Comodín Jolgorio y Voltea de Nuevo



El valor numérico del volteo determinará la Estrategia del Atacante; cada una es descrita en este capítulo. La descripción indicará cómo el Atacante consigue Puntos de Victoria de la Estrategia, además de cualquier organización o regla especial que la Estrategia requiera. El palo del volteo determina la Estrategia del Defensor. Cada Estrategia tiene cuatro entradas en su descripción, que determinan cómo el Defensor consigue Puntos de Victoria de la estrategia.

Un jugador puede ganar un máximo de 4 PV de su Estrategia. Frecuentemente habrá múltiples maneras de ganar PV de una única estrategia. En ese caso, los PV se añaden si se reúnen todos requisitos. Por ejemplo, La Caza del Tesoro concede al Atacante 3 PV por tener una miniatura con el Marcador de Tesoro y 1 PV por tener el Marcador de Tesoro en la Zona de Despliegue del Atacante. Si una de las miniaturas del Atacante posee el Marcador de Tesoro en su Zona de Despliegue, ganará 4 PV en total.



Fuga 

Uno de la Banda Atacante ha sido capturado, ¡y ha llegado el momento de sacarlo de ahí!

Organización

Antes de contratar Bandas, el Atacante coloca una Celda, pieza de terreno de 3” por 3”, en cualquier lugar a 3” de la Línea Central del tablero. La Celda es Ht 4, Impasable, Opaco. Tras contratar las Bandas, el Atacante anota el nombre de uno de sus miniaturas Maestro o Compinche como la miniatura Preso. La miniatura Preso no es desplegada al inicio del juego.

Especial

Cualquier miniatura en contacto de peana con la pieza de terreno Celda puede realizar una Acción Interactuar (2) para destruirla. Cuando la Celda es destruida, el Atacante coloca a la miniatura Preso en cualquier lugar a 1” de donde estaba la Celda. La miniatura Preso puede Activarse normalmente este Turno.

Victoria del Atacante

El Atacante gana 4 PV si la miniatura Preso está en la Zona de Despliegue del Atacante al final del Encuentro.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: El prisionero debe ser silenciado. El Defensor gana 4 PV si la miniatura Preso ha muerto o sido sacrificada al final del Encuentro.

Carneros: Mantén controlado al Preso a toda costa. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero si la Celda todavía está en juego.

Tomos: Haz que parezca un accidente. El Defensor gana 1 PV por cada uno de sus Marcadores de Intriga a 3” de la Celda en el momento en el que ésta sea destruida. Cuando la Celda sea destruida, elimina todos los Marcadores de Intriga a 3” de ella y entonces la miniatura Preso sufre 1 de daño por cada Marcador de Intriga eliminado de este modo.

Máscaras: Recaba información. Una vez por partida, cualquiera de las miniaturas no-Peón del Defensor puede realizar una Acción Interactuar (2) mientras esté a 1” de la miniatura Preso y tenga a ésta por objetivo para ganar 4 PV.




Reconocimiento

El Atacante tiene que esparcirse y aguantar esta zona a toda costa.

Organización

Divide el tablero en cuatro Cuadrantes de 18” por 18”.

Victoria del Atacante

Al final de cada Turno tras el primero, el Atacante gana 1 PV si controla 2 o más Cuadrantes.

Para controlar un Cuadrante del tablero, la Banda debe tener una mayor cantidad de miniaturas no-Peón dentro de dicho Cuadrante. Estas miniaturas no pueden estar a  6” del Centro del tablero, ni parcialmente dentro de otro Cuadrante del tablero.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Matanza. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero en el cual el Defensor mató o sacrificó dos o más miniaturas enemigas. Al final de cada Turno tras el primero, si el Atacante no tiene miniaturas en juego el Defensor gana 1 PV. No se puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Estrategia.

Carneros: Mantén el terreno. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero si no hay miniaturas enemigas a 4” de su Zona de Despliegue.

Tomos: Deja huella. Las miniaturas en la Banda del Defensor pueden realizar una Acción Interactuar (1) con piezas de terreno con las que estén en contacto de peana. Al final del Encuentro, el Defensor gana 1 PV por cada Cuadrante del tablero que contenga una pieza de terreno con la que sus miniaturas interactuaron. 

Máscaras: Toma sus hogares. Al principio de la partida, el Defensor elige uno de los Cuadrantes del tablero dentro de la mitad del tablero del Atacante. Si el Defensor controla el Cuadrante elegido al final del Encuentro, ganará 4 PV.



Ritual Arcano

Invocar antiguos males. Resucitar a los muertos. Sacrificio ritual. Todo en un día de trabajo.

Organización

Coloca una pieza de terreno de Monumento Antiguo (ver pg. 97) en el Centro del Tablero.

Victoria del Atacante

Al final de cada Turno tras el primero, el Atacante gana 1 PV si tiene al menos un Marcador de Intriga en contacto de peana con el Monumento Antiguo, y entonces elimina todos los Marcadores de Intriga del Atacante en contacto de peana con el Monumento Antiguo.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Robar componentes. Una vez por Turno, mientras estén a 1” de una miniatura Maestro o Compinche enemigo, las miniaturas no-Peón, no-Secuaz de la Banda del Defensor pueden realizar una Acción Interactuar (1) con el Maestro o Compinche enemigo como objetivo para ganar 1 PV. Si un Maestro o Compinche Atacante muere o es sacrificado como resultado de las Acciones o Habilidades de esta Banda, el Defensor gana 2 PV.

Carneros: Guardián. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si tiene al menos dos miniaturas no-Peón en contacto de peana con el Monumento Antiguo.

Tomos: Contener el Poder. Si el Atacante no tiene ninguna miniatura Maestro o Compinche en juego al final del Encuentro, gana 3 PV. Si el Líder del Defensor mató o sacrificó al menos un Maestro o Compinche rival, gana 1 PV.

Máscaras: Busca su escondrijo. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si tiene al menos una miniatura no-Peón a 6” de la Zona de Despliegue del Atacante.




Destruir Evidencias

Algunas cosas es mejor que desaparezcan antes de que la gente empiece a hacer preguntas.

Organización

Tras elegir las Zonas de Despliegue, el Atacante coloca 3 Marcadores de Evidencia de 30mm sobre el tablero. Un Marcador de Evidencia debe ser colocado dentro de la Zona de Despliegue del Defensor. Los demás Marcadores de Evidencia deben ser colocados en la Mitad del tablero del Defensor, al menos a 4” de la Línea Central, y como mínimo a 8” de cualquier otro Marcador de Evidencia.

Especial

Cualquier miniatura en contacto de peana con un Marcador de Evidencia puede realizar una Acción Interactuar (1) para destruirlo y descartar el Marcador.

Victoria del Atacante

El Atacante gana 2 PV si como mínimo 2 Marcadores de Evidencia fueron destruidos al final del Encuentro, y 4 PV si los tres Marcadores de Evidencia son destruidos.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Plantar Evidencias (¿Quién dijo que todo debe ser auténtico?). Las miniaturas de la Banda del Defensor pueden realizar una Acción Interactuar (1) mientras estén en la Mitad del tablero del Atacante para colocar un Marcador de Falsificación en contacto de peana consigo mismas. Esta Acción no puede realizarse a 4” de un Marcador de Falsificación. Al final del Encuentro, el Defensor gana 1 PV por cada Marcador de Falsificación en juego.

Carneros: Píllalos con las manos en la masa. Cada vez que un Marcador de Evidencia es destruido en LdV del Líder del Defensor, el Defensor gana 1 PV. El Defensor gana 1 PV si su Líder sigue en juego al final del Encuentro.

Tomos: Contén el poder. Si el Atacante no tiene miniaturas Maestro o Compinche en juego al final del Encuentro, gana 3 PV. Si el Líder del Defensor mató o sacrificó al menos un Maestro o Compinche enemigo, gana 1 PV.

Máscaras: Chantaje. Al final del Encuentro, gana 1 PV por cada miniatura no-Peón a 1” de un Marcador de Evidencia.




Lucha Territorial

En ocasiones tienes que luchar para mantener lo que es tuyo.

Organización

Coloca un Marcador de Territorio en el Centro del Tablero.

Victoria del Atacante

Al final de cada Turno tras el primero, el Atacante gana 1 PV si tiene dos o más miniaturas no-Peón a 6” del Marcador de Territorio.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Matanza. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero en el cual el Defensor mató o sacrificó dos o más miniaturas enemigas. Al final de cada Turno tras el primero, si el Atacante no tiene miniaturas en juego el Defensor gana 1 PV. No se puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Estrategia.

Carneros: Lidera desde el frente. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si su Líder se encuentra a 6” del Marcador de Territorio.

Tomos: Reclama su tierra. Las miniaturas de la Banda del Defensor pueden realizar una Acción Interactuar (1) mientras estén a 1” del Marcador de Territorio en cualquier Turno tras el primero para ganar 1 PV. Esta Acción sólo puede realizarse una vez por Activación.

Máscaras: Busca su escondrijo. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si tiene al menos una miniatura no-Peón a 6” de la Zona de Despliegue del Atacante.



Robo

Simple. Efectivo. Lucrativo.

Organización

Tras elegir las Zonas de Despliegue, el Atacante coloca 4 Marcadores de Gemas de 30mm sobre el tablero. Todos los Marcadores de Gemas deben ser colocados en la Mitad del tablero del Defensor, al menos a 4” de la Línea Central, y como mínimo a 6” de cualquier otro Marcador de Gemas.

Especial

Cualquier miniatura Atacante en contacto de peana con un Marcador de Gemas puede realizar una Acción Interactuar (1) para colocar el Marcador en su tarjeta de perfil. Si la miniatura deja el juego, coloca el Marcador de Gemas en contacto de peana con ella antes de ser retirada. La miniatura puede realizar una Acción Interactuar (1) para colocar el Marcador de Gemas en contacto consigo misma.

Victoria del Atacante

El Atacante gana 2 PV si como mínimo 2 Marcadores de Gemas se encuentran en las tarjetas de perfil de miniaturas Atacantes o en la Zona de Despliegue del Atacante al final del Encuentro, y 4 PV si al menos tres Marcadores de Gemas cumplen estos requisitos.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Falsificación. Las miniaturas de la Banda del Defensor pueden realizar una Acción Interactuar (1) mientras estén en la Mitad del tablero del Atacante para colocar un Marcador de Falsificación en contacto de peana consigo mismas. Esta Acción no puede realizarse a 4” de un Marcador de Falsificación. Al final del Encuentro, el Defensor gana 1 PV por cada Marcador de Falsificación en juego.

Carneros: Protege el alijo. Al final del Encuentro, gana 2 PV por cada Marcador de Gemas sobre el tablero con al menos una miniatura del Defensor a 2” de él.

Tomos: Contén el poder. Si el Atacante no tiene miniaturas Maestro o Compinche en juego al final del Encuentro, gana 3 PV. Si el Líder del Defensor mató o sacrificó al menos un Maestro o Compinche enemigo, gana 1 PV.

Máscaras: Busca su escondrijo. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si tiene al menos una miniatura no-Peón a 6” de la Zona de Despliegue del Atacante.



Reclamar Propiedad

Si no está debidamente marcada, no es tuya.

Especial

Una miniatura puede realizar una Acción Interactuar (2) para descartar todos los Marcadores de Reclamación a 6” de sí misma, y entonces colocar un Marcador de Reclamación en contacto de peana consigo misma.

Victoria del Atacante

Al final de cada Turno tras el primero, el Atacante gana 1 PV si hay más Marcadores de Reclamación en la Mitad del tablero del Defensor que en la del Atacante.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Matanza. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero en el cual el Defensor mató o sacrificó dos o más miniaturas enemigas. Al final de cada Turno tras el primero, si el Atacante no tiene miniaturas en juego el Defensor gana 1 PV. No se puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Estrategia.

Carneros: Protege el alijo. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si hay al menos un Marcador de Reclamación en la Mitad del tablero del Atacante con dos o más miniaturas no-Peón del Defensor a 2” de él.

Tomos: Vigila la veta de Piedras de Alma. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si hay al menos dos Marcadores de Reclamación sobre la Línea Central del tablero.

Máscaras: Busca su escondrijo. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si tiene al menos una miniatura no-Peón a 6” de la Zona de Despliegue del Atacante.



Escolta

Tu Banda debe escoltar a un individuo importante a través de este territorio.

Organización

Después de que todas las miniaturas hayan sido desplegadas, el Atacante coloca una miniatura V.I.P. de 30mm en su Zona de Despliegue.

Especial

La miniatura V.I.P. es amiga de la Banda Atacante, y no puede Activarse. Tiene los siguientes atributos:

Df: 6 Wp: 6 Wd: 10 Ht: 2

La miniatura V.I.P. ignora todos los efectos del juego, excepto cuando sea tomada como objetivo con una Acción de Ataque o de Interactuar. Cuando es objetivo de una Acción de Ataque, miniatura V.I.P. sufre daño de la manera habitual, pero ignora cualquier otro efecto (como Empujones, sacrificar, Condiciones, etc.). Una miniatura en contacto con la miniatura V.I.P. puede realizar una Acción Interactuar (1) para moverla 5” en cualquier dirección.

Victoria del Atacante

El Atacante gana 4 PV si la miniatura V.I.P. se encuentra en la Mitad del tablero del Defensor al final del Encuentro.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: El V.I.P. debe ser silenciado. El Defensor gana 4 PV si la miniatura V.I.P. murió durante el Encuentro.

Carneros: Retrasa a la Escolta. El Defensor gana 4 PV al final del Encuentro si la miniatura V.I.P. se encuentra en la Mitad del tablero del Atacante.

Tomos: Contén el poder. Si el Atacante no tiene miniaturas Maestro o Compinche en juego al final del Encuentro, gana 3 PV. Si el Líder del Defensor mató o sacrificó al menos un Maestro o Compinche enemigo, gana 1 PV.

Máscaras: Recaba información. Dos veces por partida, cualquiera de las miniaturas no-Peón del Defensor puede realizar una Acción Interactuar (2) tomando a la miniatura V.I.P. como objetivo para ganar 2 PV.



Búsqueda

Robar tesoros es genial, siempre y cuando puedas encontrarlos.

Organización

Antes de desplegar las Bandas, el Atacante coloca dos Marcadores de Búsqueda de 30mm en cualquier lugar sobre la Mitad del tablero del Defensor. Entonces, el Defensor coloca dos Marcadores de Búsqueda en cualquier lugar sobre el tablero. Cada Marcador de Búsqueda debe ser marcado para representar uno de los cuatro palos: Carneros, Cuervos, Tomos, y Máscaras. El defensor voltea en secreto una carta y anota su palo (revolteando cualquier Comodín).

Victoria del Atacante

Cualquier miniatura en contacto de peana con un Marcador de Búsqueda puede realizar una Acción Interactuar (1) para colocar el Marcador en su tarjeta de perfil. Si la miniatura deja el juego, coloca el Marcador en contacto de peana con ella antes de ser retirada. Al final del Encuentro, si el Marcador de Búsqueda con el palo anotado se encuentra sobre la tarjeta de perfil de una miniatura Atacante o en la Zona de Despliegue del Atacante, el Atacante gana 4 PV.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Matanza. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero en el cual el Defensor mató o sacrificó dos o más miniaturas enemigas. Al final de cada Turno tras el primero, si el Atacante no tiene miniaturas en juego el Defensor gana 1 PV. No se puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Estrategia.

Carneros: Protege la reliquia. Al final del Encuentro, el Defensor gana 4 PV si el Marcador de Búsqueda anotado se encuentra sobre el tablero con al menos dos miniaturas amigas a 2” de él.

Tomos: Los necesitamos todos. Al final del Encuentro, el Defensor gana 1 PV por cada Marcador de Búsqueda no portado por una miniatura Atacante.

Máscaras: Llévatelo. El Defensor puede revelar qué palo fue volteado en cualquier momento. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si el Marcador de Búsqueda anotado se encuentra sobre la tarjeta de perfil de una miniatura Defensora, siempre y cuando el palo haya sido revelado.



Derechos de Ocupación

“Ser el primero” es importante, a veces.

Organización

Coloca cinco Marcadores de Ocupación de 30mm a lo largo de la Línea Central. Uno es colocado en el Centro del Tablero. Entonces, dos más son colocados en la Línea Central a 6” del Centro del tablero (uno en cada lado). Finalmente, dos más son colocados en la Línea Central alejados 6“ del borde del tablero (uno en cada lado).

Especial

Los Marcadores de Ocupación empiezan el Encuentro sin ser reclamados por ninguna Banda.  Una miniatura puede realizar una Acción de Interactuar (1) para reclamar cualquier Marcador de Ocupación que esté en contacto con su peana. Un Marcador de Ocupación sólo puede ser reclamado en cualquier momento por la última Banda que interactuó con él, toda interacción anterior con él es ignorada.

Victoria del Atacante

Al final de cada Turno tras el primero, el Atacante gana 1 PV si tiene reclamados al menos 2 Marcadores de Ocupación.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Matanza. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero en el cual el Defensor mató o sacrificó dos o más miniaturas enemigas. Al final de cada Turno tras el primero, si el Atacante no tiene miniaturas en juego el Defensor gana 1 PV. No se puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Estrategia.

Carneros: Mantén el terreno. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero si no hay miniaturas enemigas a 4” de su Zona de Despliegue.

Tomos: Hazles dudar. Al empezar el juego, el Defensor anota en secreto un número entre 0 y 5. Si ha Reclamado hasta el número total de Marcadores de Ocupación anotado al final del Encuentro, el Defensor gana 4 PV. Si le falta uno, gana 3 PV. Si le faltan 2, gana 2 PV.

Máscaras: Es nuestro. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si tiene más miniaturas no-Peón a 6” del Marcador de Ocupación central que las que tiene el Atacante.



La Caza del Tesoro

“¿Por qué siempre está enterrado? ¿Es que nadie tiene estanterías? Sacar las palas…”

Organización

Coloca un Marcador de Tesoro de 30mm en el Centro del tablero.

Especial

Cualquier miniatura en contacto de peana con el Marcador de Tesoro puede realizar una Acción Interactuar (2) para colocar el Marcador en su tarjeta de perfil. Si la miniatura deja el juego, coloca el Marcador en contacto de peana con ella antes de ser retirada. Si la miniatura cambia su posición sobre el tablero por cualquier otra cosa distinta de la Acción Caminar, coloca el Marcador en contacto de peana con ella antes de mover a la miniatura.

Victoria del Atacante

El Atacante gana 3 PV si el Marcador de Tesoro está en la tarjeta de perfil de una de sus miniaturas al final del Encuentro. El Atacante gana 1 PV si el Marcador de Tesoro (o la miniatura que lo posea) está en la Zona de Despliegue del Atacante al final del Encuentro.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Matanza. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero en el cual el Defensor mató o sacrificó dos o más miniaturas enemigas. Al final de cada Turno tras el primero, si el Atacante no tiene miniaturas en juego el Defensor gana 1 PV. No se puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Estrategia.

Carneros: Guardián. Al final de cada Turno tras el primero, el Defensor gana 1 PV si el Marcador de Tesoro está sobre el tablero con al menos dos miniaturas Defensoras a 2” de él.

Tomos: Echa un vistazo. Las miniaturas Defensoras pueden realizar una Acción Interactuar (1) mientras estén en contacto de peana con el Marcador de Tesoro. Gana 1 PV al final de cada Turno en el que una miniatura amiga realizó esta Acción.

Máscaras: Montar campamento. Al final de cada Turno tras el primero, si el Defensor tiene más miniaturas propias en la Mitad del tablero del Atacante que las que tiene el Atacante en la Mitad del tablero del Defensor, el Defensor gana 1 PV.



Carro de Suministros

Armas. Munición. Monedas. Cadáveres. Podemos usar lo que sea que lleven.

Organización

Coloca un Marcador de Carro de 50mm en el Centro del tablero. El Marcador es Ht 3, Opaco, Impasable.

Especial

Al final de cada Turno, la Banda con más miniaturas a 3” del Carro puede moverlo 5”, ignorando el terreno difícil.

Victoria del Atacante

Al final del Encuentro, el Atacante gana 1 PV si tiene la mayor cantidad de miniaturas a 3” del Carro. Si el Carro está completamente dentro de la Mitad del tablero del Atacante, el Atacante gana 2 PV. Si el Carro está en la Zona de Despliegue del Atacante, el Atacante gana 1 PV.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Matanza. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero en el cual el Defensor mató o sacrificó dos o más miniaturas enemigas. Al final de cada Turno tras el primero, si el Atacante no tiene miniaturas en juego el Defensor gana 1 PV. No se puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Estrategia.

Carneros: ¡Capturar el carro! Al final de cada Turno tras el primero, antes de mover el Carro, si el Defensor tiene al menos dos miniaturas no-Peón en contacto de peana con el Carro, el Defensor gana 1 PV.

Tomos: Minas terrestres. Cada vez que el Vagón finaliza un movimiento sobre cualquiera de los Marcadores de Intriga del Defensor, elimina los Marcadores de Intriga en contacto y entonces el Defensor gana 1 PV.

Máscaras: Montar campamento. Al final de cada Turno tras el primero, si el Defensor tiene más miniaturas propias en la Mitad del tablero del Atacante que las que tiene el Atacante en la Mitad del tablero del Defensor, el Defensor gana 1 PV.



Sabotaje

¿La manera más sencilla de ganar una pelea? Empieza a pelear antes de que el otro tipo sepa que es una pelea.

Especial

El Atacante anota en secreto una pieza de terreno en la Mitad del tablero del Defensor. Mientras se encuentren en contacto de peana, las miniaturas Atacantes pueden realizar una Acción Interactuar (2) para colocar un Marcador de Sabotaje de 30mm sobre terreno (sea o no el terreno anotado). Mientras se encuentren en contacto de peana con un Marcador de Sabotaje, las miniaturas Defensoras pueden realizar una Acción Interactuar (2) para descartarlo.

Victoria del Atacante

Al final del Encuentro, el Atacante gana 3 PV si tiene un Marcador de Sabotaje en la pieza de terreno anotada. Si el Atacante tiene un Marcador de Sabotaje en al menos otra pieza de terreno, gana 1 PV.

Victoria del Defensor

El Defensor posee una de las siguientes condiciones de victoria, dependiendo del palo de la carta volteada al determinar la Estrategia:

Cuervos: Escondrijo. Al inicio del juego, coloca un Marcador de Escondrijo de 30mm en el Centro del tablero. Al final de cada Turno tras el primero, si el Defensor tiene más miniaturas no-Peón a 6” del Marcador de Escondrijo que el Atacante, el Defensor gana 1 PV.

Carneros: Mantén el terreno. El Defensor gana 1 PV al final de cada Turno tras el primero si no hay miniaturas enemigas a 4” de su Zona de Despliegue.

Tomos: Contén el poder. Si el Atacante no tiene miniaturas Maestro o Compinche en juego al final del Encuentro, gana 3 PV. Si el Líder del Defensor mató o sacrificó al menos un Maestro o Compinche enemigo, gana 1 PV.

Máscaras: Montar campamento. Al final de cada Turno tras el primero, si el Defensor tiene más miniaturas propias en la Mitad del tablero del Atacante que las que tiene el Atacante en la Mitad del tablero del Defensor, el Defensor gana 1 PV.



Jolgorio

Cuando un Comodín es volteado para determinar la Estrategia, los jugadores juegan un Encuentro Jolgorio. Un Jolgorio es una situación donde un asesinato no sería bien visto. Quizás la Banda está intentando llevarse la caja fuerte de una arrebatada cantina sin ser detectados, quizás están en un baile de máscaras, o quizás simplemente haya una patrulla del Gremio pasando cerca y llamar la atención puede ser fatal. En cualquier caso, las Bandas deben comportarse de la mejor manera posible. 

Especial

Durante un Jolgorio, todas las miniaturas sin la característica Peón tienen acceso a las siguientes Acciones hasta que una miniatura inflija daño a una miniatura enemiga con una Acción de Ataque, momento en el que la fiesta se acaba.

(1) Envenenar el Vino: La miniatura objetivo en contacto de peana gana la Condición Veneno +1.

(1) Mezclarse Entre el Gentío: Toma como objetivo a una miniatura en LdV. Empuja esta miniatura su Cg directamente hacia el objetivo. Esta Acción no puede realizarse trabado.

(2) Contar un Chiste (Comodín Rojo): Esta Acción sólo puede ser realizada si el Comodín Rojo fue volteado para generar el Jolgorio. Todas las miniaturas en p4 deben realizar un Duelo de Horror de TN 12.

(2) Vestidos Igual (Comodín Negro): Esta Acción sólo puede ser realizada si el Comodín Negro fue volteado para generar el Jolgorio. La miniatura objetivo en contacto de peana con el mismo nombre que esta miniatura muere.

Victoria 

La primera Banda que sufra daño por una Acción de Ataque de un enemigo gana 2 PV. La Estrategia que fue adicionalmente volteada también proporciona sus condiciones de victoria. Durante un Jolgorio, los jugadores pueden ganar un máximo de 12 PV.

Índice

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