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Determinar la EstrategiaEditar

Una pelea no resulta tan interesante si no tiene un por qué. La Estrategia y las Intrigas definen las condiciones de victoria que se usarán en un Encuentro para decidir el ganador. Una Estrategia es un objetivo compartido por ambas Bandas; es la razón por la que las Bandas se enfrentan entre sí. Una Intriga es un objetivo personal que la Banda está tratando lograr.

Al final de la partida, los jugadores tendrán un total de PV ganados y el jugador que tenga más será el ganador. Los jugadores pueden ganar PV de la Estrategia compartida y de las Intrigas individuales.

Los jugadores decidirán en primer lugar cuál es la Estrategia compartida y entonces generarán un grupo de cinco Intrigas entre las que elegir. Después de que los jugadores hayan seleccionado sus Bandas (ver pág. 90) elegirán sus Intrigas en secreto para su Banda, y entonces tendrán la oportunidad de revelar sus Intrigas para poder ganar posibles PV adicionales.



Determinar Estrategias

Para decidir la Estrategia compartida de la partida, un jugador voltea una carta y consulta la siguiente tabla comprobando el Palo de la carta:



PALO ESTRATEGIA

Carneros Lucha Territorial

Cuervos Ajuste de Cuentas

Máscaras Reconocimiento

Tomos Derechos de Ocupación

Cualquier Comodín Reclamar Propiedad



Ganar PV de las Estrategias

Las Estrategias puntúan al final de cada Turno, tras la Fase de Mantenimiento (ver página 32). Adicionalmente, ningún jugador puede ganar más de 4 Puntos de Victoria por la Estrategia compartida.



Estrategias Narrativas

Las Estrategias presentadas aquí han sido diseñadas pensando en el juego organizado. Estas Estrategias son directas y plantean conflictos habituales en Malifaux. Los jugadores  que deseen jugar Encuentros más asimétricos, pueden consultar el capítulo Encuentros Narrativos, a partir de la página 94.



Lucha Territorial (r)

McMourning no podía controlarse. Al principio contuvo sus palabras, pero de repente no pudo evitar esbozar una enorme sonrisa.  

“Este cementerio no es lo suficientemente grande para los dos.” 

Una fuerza oscura guió los huesos de los zombies de Nicodem mientras aparecían desde las sombras. Una fuerza oscura y furiosamente hambrienta.

Organización

Coloca un Marcador de Territorio en el Centro del Tablero.

Puntos de Victoria

Al final de cada Turno tras el primero, una Banda gana 1 PV si tiene dos o más miniaturas no-Peón a 6” del Marcador de Territorio.



Ajuste de Cuentas (c)

“Sólo una de las dos saldrá de aquí con vida”, dijo Perdita apretando los dientes mientras giraba los hombros para ofrecerle a la otra mujer un objetivo menor. Su dedo índice soltó el desgastado seguro de su Pacificador. 

Tara se rió, “Ohh Cariño, yo no llamaría a lo mío Vida, la verdad.”

Puntos de Victoria

Al final de cada Turno tras el primero, una Banda gana 1 PV si mató o sacrificó dos o más miniaturas enemigas durante dicho Turno.  Al final de cada Turno tras el primero, si un jugador no tiene miniaturas en juego entonces su rival gana 1 PV (las miniaturas enterradas no se consideran “en juego”).   Un jugador no puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Estrategia.



Reconocimiento (m)

Lady Justice sintió cada una de las balas en el cilindro de su Pacificador, tocando cada una para estar segura de que estaba completamente cargado, y susurró a sus Comisarios.  “Desplegaos en abanico y hacer un barrido. Mantened los ojos en el hombre a vuestra izquierda y derecha. Si veis a Seamus, disparad a matar.”

Organización

Divide el tablero en cuatro Cuadrantes de 18” x 18”.

Puntos de Victoria

Al final de cada Turno tras el primero, una Banda gana 1 PV si controla dos o más Cuadrantes del tablero. 

Para controlar un Cuadrante del tablero, la Banda debe tener una mayor cantidad de miniaturas no-Peón dentro de dicho Cuadrante. Estas miniaturas no pueden estar a 6” del Centro del tablero, ni parcialmente dentro de otro Cuadrante del tablero.



Derechos de Ocupación (t)

Desdentado ajustó su sombrero para que permaneciera recto sobre su amplia frente. “Xachos, sos tunantes queizá entrigan guay os sullos xarcos. Peo sos tunantes no tién derexo a xafar nostros xarcos maixales. nién xarcos da peshka. Cuan s’es xafen n’un oyo o s’es zampen nen rrenal quingún grem xafaría, toncesh lor xafaemo’. xin Piedá”

Organización

Coloca cinco Marcadores de Ocupación de 30mm a lo largo de la Línea Central. Uno deberá colocarse en el Centro del Tablero. 

Después, coloca dos más en la Línea Central a 6” del Centro del Tablero (uno en cada lado). Por último, coloca dos más en la Línea Central alejados 6“ del borde del Tablero (uno en cada lado).

Reglas Especiales

Los Marcadores de Ocupación empiezan el Encuentro sin ser reclamados por ninguna Banda. Una miniatura puede realizar una Acción de Interactuar (1) para reclamar cualquier Marcador de Ocupación que esté en contacto con su peana. Un Marcador de Ocupación sólo puede ser reclamado en cualquier momento por la última Banda que interactuó con él, toda interacción anterior con él es ignorada.

Puntos de Victoria

Al final de cada Turno tras el primero, una Banda gana 1 PV si tiene reclamados al menos 2 Marcadores de Ocupación.



Reclamar Propiedad (Comodín)

Los crujientes nudillos de Zoraida sujetaron la aguja tan firmemente que ésta amenazó con romperse. Su mirada se perdió en la distancia, en futuros aún por suceder. “Ohh, ese Marcus piensa que es listo, lo hace. Juguetea y tira de los hilos del aéter. Yo veo el otro sendero, la forma en la que el río debe fluir. Déjanos guiar las rugientes magias, déjanos realizar este ritual.”

Reglas Especiales

Una miniatura puede realizar una Acción de Interactuar (2) para descartar todos los Marcadores de Reclamación a 6” de sí misma, y entonces colocar un Marcador de Reclamación en contacto de peana consigo misma.

Puntos de Victoria

Al final de cada Turno tras el primero, una Banda gana 1 PV si hay más Marcadores de Reclamación en la Mitad Enemiga del tablero que en la suya.


Generar la Reserva de Intrigas

Los jugadores generan a continuación las distintas opciones de Intriga que tendrán disponibles tras haber reclutado una Banda. Para ello, cada uno de los jugadores baraja su Baraja del Destino y voltea dos cartas boca arriba, volviendo a voltear los Comodines. Estas cartas determinarán las Intrigas disponibles para los jugadores a lo largo de la partida.

Los jugadores tomarán nota  tanto del valor como del palo de ambas cartas para determinar qué Intrigas tendrán a su disposición para elegir. En este sentido, cada carta genera dos opciones.

En ocasiones, los valores y palos de ambas cartas pueden coincidir, generando una opción menos para elegir. Si esto sucede, la Intriga Distracción se convierte en elegible.

Adicionalmente, los jugadores siempre pueden escoger la Intriga “Una Línea en la Arena”. De este modo, cada partida tendrá 5 posibles Intrigas a elegir por cada jugador.


Ganar PV de las Intrigas

Un jugador no puede ganar más de 3 PV de una misma Intriga. Algunas Intrigas pueden requerir el uso de Marcadores de Intriga (ver pg. 57).



Una Línea en la Arena (Siempre)

Debes marcar la frontera hasta donde tu Banda mantiene su influencia

Al final del Encuentro, esta Banda gana 2 PV si tiene al menos cuatro Marcadores de Intriga en la Línea Central.  Si esta Intriga es revelada, la Banda gana 1 PV adicional si tiene al menos dos Marcadores de Intriga en la Línea Central al final del Encuentro.


Distraer (Dobles)

¡Todo fue una trampa!

Todas las miniaturas no-Peón en esta Banda pueden tomar como objetivo a una miniatura no-Peón enemiga a 1” con una Acción de Interactuar (1) para darle al objetivo la siguiente Condición durante el resto del Encuentro:  “Distraído: Esta miniatura puede realizar una Acción (2) Interactuar para eliminar esta Condición de sí misma. Ninguna otra Acción puede eliminar esta Condición.”  Esta Intriga empieza la partida secreta. La primera vez que una miniatura enemiga gane la Condición Distraído, revela la Intriga. Al final de cada Turno, esta Banda gana 1 PV si al menos dos miniaturas enemigas tienen la Condición Distraído.  


Atravesar las Líneas (m) 

¡La Banda debe adentrarse en territorio enemigo!

Al final del Encuentro, esta Banda gana 1 PV por cada Marcador de Intriga que se encuentre a 6” de la Zona de Despliegue enemiga.  Si esta Intriga es revelada y esta Banda gana al menos 2 PV por esta Intriga, gana 1 PV adicional.


Asesinato (c) 

¡El Líder rival debe morir!

Esta Intriga empieza el Encuentro secreta. Si el Líder enemigo muere o es sacrificado, revela esta Intriga.  Si el Líder enemigo muere o es sacrificado, esta Banda gana 2 PV. Si ello ocurre durante o antes del Turno 4, esta Banda gana 3 PV en lugar de ello.


Proteger Territorio (t) 

Este territorio es tuyo. Mantenlo.

Al final del Encuentro, esta Banda gana 1 PV por cada Marcador de Intriga propio que se encuentre como mínimo a 6” de su Zona de Despliegue y tenga al menos una miniatura no-Peón amiga a 2” de él. Los Marcadores de Intriga con más miniaturas enemigas que miniaturas amigas a 2” no cuentan para esta Intriga.  Si esta Intriga es revelada y esta Banda gana al menos 2 PV por esta Intriga, gana 1 PV adicional.


Guardaespaldas (r) 

¡La Banda debe mantener a uno de sus miembros más importantes con vida!

El jugador que escoja esta Intriga ha de anotar el nombre de la miniatura Compinche o Sicario de su Banda que debe ser protegida. Si la Banda no contiene miniaturas Compinche o Sicario, anota el nombre de la miniatura con el coste en Piedras de Alma más alto en su lugar. 

Esta Intriga puede ser revelada en cualquier momento. Al final de cada Turno, empezando por el Turno 4, si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV si la miniatura elegida todavía permanece en juego y se encuentra como mínimo a 8” de su Zona de Despliegue. Al final de la partida, esta Banda 1 PV adicional si la miniatura elegida todavía permanece en juego con más de la mitad de sus Heridas restantes.  


Objeto Maldito (1)

Toma, Aguanta esto.

Todas las miniaturas no-Peón en esta Banda pueden tomar como objetivo a una miniatura no-Peón enemiga a 1” con una Acción de Interactuar (1) para darle al objetivo la siguiente Condición durante el resto del Encuentro:  “Objeto Maldito: Esta miniatura puede realizar una Acción (1) Interactuar para realizar un Duelo de Wk de TN 12. Si tiene éxito, elimina esta Condición de esta miniatura. Ninguna otra Acción puede eliminar esta Condición.” 

Esta Intriga empieza la partida secreta. La primera vez que una miniatura enemiga gane la Condición Objeto Maldito, revela esta Intriga. Al final de cada Turno tras el primero, esta Banda puede finalizar la Condición Objeto Maldito en una miniatura enemiga para ganar 1 PV.


Flanquear (2)

¡La Banda necesita tantear el terreno!

Al final del Encuentro, esta Banda gana 1 PV si tiene una miniatura no-Peón en la Línea Central y a 3” del punto en el que la Línea Central se encuentra con el borde del tablero (o esquina). 

Esta Banda gana 1 PV adicional si tiene otra miniatura no-Peón en la Línea Central y a 3” del punto opuesto en el que la Línea Central se encuentra con el borde del tablero (o esquina). Las miniaturas que están trabadas con un enemigo no cuentan para esta Intriga. 

Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV adicional si tiene al menos una miniatura no-Peón a 3” del punto en el que la Línea Central se encuentra con el borde del tablero (o esquina).


Plantar Evidencias (3)

La Banda debe colocar las pruebas en su lugar, ¡el resto del plan es sencillo!

Al final del Encuentro, esta Banda gana 1 PV por cada pieza de terreno en contacto de peana con al menos un Marcador de Intriga de dicha Banda, si el Marcador de Intriga está dentro de la Mitad Enemiga del Tablero. 

Si esta Intriga es revelada y esta Banda gana al menos 2 PV por esta Intriga, gana 1 PV adicional.


Escolta (4) 

Es vital que el Maestro sea llevado hasta territorio enemigo a salvo.

El jugador que intente esta Intriga elige una miniatura Maestro o Compinche de su Banda. Al final del Encuentro, si la miniatura elegida está en la Mitad Enemiga del tablero, la Banda gana 1 PV.  Si la miniatura elegida está en la Zona de Despliegue del enemigo al final del Encuentro la Banda gana en su lugar 2 PV.  Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 1 PV adicional si gana cualquier PV de esta Intriga.


Vendetta (5)

Esto es personal.

El jugador que intente esta Intriga elige a una de sus miniaturas no-Líder, no-Peón con un coste en Piedras de Alma mayor a 0, y una miniatura enemiga con un coste en Piedras de Alma igual o superior que el de su propia miniatura elegida.  Si la primera Acción de Ataque que la miniatura amiga elegida realice en el Encuentro es contra la miniatura enemiga elegida, gana 1 PV y revela esta Intriga.  

Si la miniatura enemiga elegida no está en juego al final del Encuentro, y esta Intriga ha sido revelada, gana 1 PV adicional.  Si la miniatura enemiga elegida es matada por la miniatura amiga elegida, gana 3 PV (haya sido o no revelada la Intriga).  Esta Intriga no puede ser revelada al inicio del Encuentro.


Plantar Explosivos (6)

Necesitamos enviar un mensaje que toda la gente a millas de distancia sabrá, y una  columna de llamas y cadáveres lo hará.

Una sola vez durante el Encuentro, al final de cualquier Turno, esta Banda puede revelar esta Intriga y ganar 1 PV por cada miniatura enemiga que se encuentre a 3” de al menos uno de los Marcadores de Intriga de esta Banda. 

Entonces, elimina todos los Marcadores de Intriga de esta Banda que se encuentren a 3” de una miniatura enemiga. 

Esta Intriga no se ve beneficiada por ser revelada.


Hacerles Sufrir (7)

Si empiezan a maldecir a sus madres por darles a luz, es que ya ha empezado todo.

Al final de cada Turno tras el primero, en el que al menos una miniatura Secuaz o Peón enemiga fue matada por una miniatura Compinche o Maestro de esta Banda, gana 1 PV.  Al final de cada Turno tras el primero, si la Banda rival no tiene miniaturas Peón o Secuaz en juego, gana 1 PV.  No se puede ganar más de 1 PV por Turno por esta Intriga.  Esta Intriga debe ser revelada tan pronto como algún PV sea ganado por ella.


Entregar un Mensaje (8)

Un comunicado secreto debe ser entregado al Maestro enemigo.

Las miniaturas no-Líder, no-Peón de esta Banda pueden realizar una Acción Interactuar (2) tomando como objetivo a un Líder enemigo con el que estén trabadas para revelar esta Intriga y ganar 2 PV. Esta Acción sólo puede ser realizada una vez durante el Encuentro. 

Si esta Intriga fue revelada al inicio del Encuentro, esta Banda gana 3 PV en vez de 2 PV si completa esta Intriga.


Tomar Prisioneros (9)

A veces hay que capturar a uno con vida a nadie le gusta hacerlo... pero es necesario.

El jugador que intente esta Intriga elige una de las miniaturas de la Banda rival. Al final del Encuentro, si esta Banda tiene al menos una miniatura no-Peón trabada con la miniatura enemiga elegida, la Banda gana 2 PV.  Si no hay otras miniaturas enemigas a 3” de la miniatura elegida, y esta Banda tiene al menos una miniatura no-Peón trabada con la miniatura enemiga elegida, esta Banda gana 3 PV en su lugar.

Esta Intriga no se ve beneficiada por ser revelada.


Hacer Saltar la Trampa (10)

La Trampa está preparada, ¡y ahora el enemigo ya sólo tiene que caer en ella!

Una vez durante el Encuentro, al final de cualquier Turno el jugador que intente esta Intriga puede revelarla.   Esta Banda gana 1 PV por cada Marcador de Intriga propio que se encuentre a 4” del Líder enemigo, y entonces elimina todos los Marcadores de Intriga que se encuentren a 4” del Líder enemigo.  Si la Banda enemiga tiene tantas miniaturas o más que esta Banda cuando esta Intriga es revelada, y al menos 1 PV es ganado por esta Intriga, gana 1 PV adicional.  Esta Intriga no puede ser revelada al inicio del Encuentro.


Asesinar a un Protegido (11)

¡No hay nada como un buen asesinato para hacer que todo se ponga en marcha!

Elige en secreto la miniatura enemiga con el Coste en Piedras de Alma más alto. Si hubiera múltiples miniaturas empatadas por el Coste en Piedras de Alma más alto, entonces cualquiera de dichas miniaturas puede ser elegida.  Esta Banda gana 2 PV si la miniatura enemiga elegida es matada o sacrificada antes del final del Encuentro.  Si esta Intriga es revelada, esta Banda gana 3 PV en lugar de 2 PV si completa la Intriga. 


Urdir un Asesinato (12)

¡Convence al líder enemigo para que mate a un pobre pelele!

El jugador que intente esta Intriga elige a una de sus propias miniaturas no-Peón como el “Pelele”.  Si la miniatura “Pelele” elegida es matada o sacrificada por una miniatura enemiga, gana 1 PV. Si la miniatura enemiga es un Maestro o Compinche, gana 2 PV en su lugar.  Tan pronto como esta Intriga sea conseguida, revélala. Si fue conseguida antes del Turno 4, gana 1 PV adicional.  Esta Intriga no puede ser revelada al inicio del Encuentro.


Ritual de Poder (13)

Una poderosa ceremonia debe ser completada... ¡o parada en seco!

Al final del Encuentro, por cada Esquina del Tablero en la que esta Banda haya colocado un Marcador de Intriga a 6” de ella, esta Banda gana 1 PV. 

Únicamente una Esquina del Tablero que se encuentre dentro de la Zona de Despliegue de esta Banda puede contar a efectos de esta Intriga. 

Si esta Intriga es revelada y la Banda gana al menos 2 PV por esta Intriga, gana 1 PV adicional, hasta un máximo de 3 PV.


Índice

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