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Determinar y Colocar el Terreno (Encuentro Narrativo)Editar

Durante este paso, si ambos jugadores se ponen de acuerdo, voltea una carta y consulta la siguiente tabla de terreno no convencional para determinar una única pieza de terreno que será usada durante el Encuentro. Una vez hecho esto, sigue el mismo procedimiento que en la sección de Encuentros Estándar en la página 72 para colocar y determinar el resto del terreno con normalidad.

El terreno no convencional tiene reglas especiales que se muestran en esta sección. Este terreno puede representar cosas como monumentos extraños o plantas carnívoras que proporcionan un desafío adicional a las Bandas que tienen que enfrentarse a ellas. A veces el terreno no convencional puede representar localizaciones para la disputa, como un Saloon polvoriento o un pantano neblinoso.

Si deben colocarse piezas de terreno adicionales o Marcadores, éstos son colocados tras el Paso de Determinar el Tipo de Despliegue, pero antes del Paso de Determinar la Estrategia. Si debe colocarse más de un Marcador o pieza de terreno, determina al azar un jugador para colocar primero y luego los jugadores toman Turnos para colocar el terreno o los Marcadores.



Valor Terreno no Convencional

1 Monumento Ancestral

2 Tomo Prohibido

3 Laboratorio Arcanista

4 Zona Muerta

5 Cementerio

6 Efigies Misteriosas

7 Plantas Carnívoras

8 Desguace

9 Ciénaga

10 Tierras Yermas

11 Mina

12 Saloon

13 El Árbol del Ahorcado

Comodín Rojo Tomo Prohibido y Monumento Ancestral

Comodín Negro Pantano y Plantas Carnívoras



1. Monumento Ancestral

Civilizaciones olvidadas aún dejan su marca...

Determina al azar a un jugador que coloque el Monumento Ancestral. El Monumento Ancestral está en una peana de 50mm y es terreno Ht 5, impasable y opaco. Puede ser colocado en cualquier lugar de la mesa al menos a 6” de las Zonas de Despliegue. Mientras estén a 2” del Monumento Ancestral, las miniaturas ganan +2 Ca a todas las Acciones Ca.



2. Tomo Prohibido

Susurros del pasado; magias tiempo atrás olvidadas, secretos tiempo atrás enterrados.

Cada jugador coloca un Marcador de Libro de 30mm a 3” de la Línea Central de la mesa. Cualquier miniatura puede realizar una Acción (1) Interactuar en contacto de peana con un Marcador de Libro para descartarlo y robar dos cartas.



3. Laboratorio Arcanista

Apaguen los cigarros, señores.

Este encuentro tiene lugar dentro de un laboratorio. Debido al techo, todas las miniaturas pierden Vuelo durante la partida. Cada jugador coloca dos Marcadores de Frasco de 30mm a 3” de la Línea Central de la mesa. Cada vez que una miniatura a 4” de un Marcador de Frasco tenga éxito en una Acción que genere Marcadores de Explosión o le dé a una miniatura la Condición Ardiente, voltea una carta tras completar la Acción. Si sale par, todas las miniaturas a p4 del Marcador de Frasco sufren 3 de daño, luego descarta el Marcador de Frasco.



4. Zona Muerta

La magia puede ser algo caprichosa, incluso en Malifaux...

Una Zona Muerta es terreno Difícil, con Ht 0, de 3” por 3”. Cada jugador coloca una Zona Muerta en cualquier lugar de la mesa al menos a 6” de las Zonas de Despliegue. Estando en contacto de peana con una Zona Muerta, las miniaturas no pueden realizar Acciones Ca y son inmunes a Acciones Ca.



5. Cementerio

Los muertos rara vez descansan mucho tiempo en Malifaux...

Cada jugador coloca 2 Marcadores de Esqueleto de 30mm a 3” de la Línea Central de la mesa. Éstos cuentan como Marcadores de Cadáver.

¡Me Ha Agarrado la Pierna! Cualquier miniatura que acabe una Activación a 1” de un Marcador de Esqueleto debe pasar un duelo de Wk TN 14 o ganar la Condición Lento.



6. Efigies Misteriosas

La gente pagará muy bien por estas, ¿qué más importa?

Cada jugador coloca un Marcador de Efigie de 30mm a 6” de la Línea Central de la mesa. Al final del encuentro, cada jugador puntúa 1 PV por cada Marcador de Efigie que controle. Un Marcador de Efigie es controlado por el jugador con más miniaturas no-Peón a 2” de él.



7. Plantas Carnívoras 

La documentación sobre la flora de Malifaux se iba enlenteciendo significativamente hasta que los botánicos comenzaron a armarse.

Cada jugador coloca un Marcador de Planta de 50mm a 6” de la Línea Central de la mesa. Los Marcadores de Planta son terreno Ht 0, Difícil y Peligroso que inflige 1/4/7 de daño. Cualquier miniatura que acabe un movimiento o empujón a 3” de un Marcador de Planta debe tener éxito en un duelo de Wk TN 14 o ser empujada hasta tener contacto de peana con el Marcador de Planta. Si un Marcador de Explosión es colocado sobre un Marcador de Planta, descarta el Marcador de Planta.



8. Desguace

Ya sabes lo que dicen, “La basura de un hombre puede ser el tesoro de ot... ¡Oh, mira, un resorte de compresión!”

Cada jugador coloca dos Marcadores de Trasto a 3” de la Línea Central de la mesa. Éstos cuentan como Marcadores de Chatarra. Las miniaturas en contacto de peana con un Marcador de Trasto pueden descartarlo para realizar la siguiente Acción:

(1) ¡Todavía Funciona! (Sh 5 / Rst: Df / Rg: l 10): La miniatura objetivo sufre 3/5/7 de daño. Esta Acción debe declarar un Disparador si es posible.

C: Fallo Catastrófico: Tras resolver, esta miniatura sufre 4 de daño.

T: Energía Extra: El volteo de daño gana +.

M: Guau...: Tras resolver, el oponente coloca esta miniatura a 6”.

R: Fortalecer: Tras dañar, esta miniatura se cura la cantidad de daño infligido. 



9. Ciénaga

Aguas turbias, zarzas colgantes y niebla densa. Divertido.

Al inicio de cada Turno un jugador aleatorio voltea una carta que no puede ser burlada. Con un 1 o un 2 aplica el siguiente efecto hasta el final del turno: “Niebla: Todas las Acciones Ca y Sh reciben -.” Con un 12 o un 13 aplica el siguiente efecto hasta el final del Turno: “Las Aguas Suben: Las miniaturas no pueden cargar.”



10. Tierras Yermas

Pocos pueden sobrevivir tan lejos de la ciudad. Aún menos quieren.

Al inicio de cada Turno un jugador aleatorio voltea una carta que no puede ser burlada. Con un 1 o un 2 aplica el siguiente efecto hasta el final del turno: “Desprendimiento de Rocas: Todo el terreno gana el rasgo Peligroso” Con un 12 o un 13 aplica el siguiente efecto hasta el final del Turno: “Tormenta de Polvo: Todas las porciones de la mesa que no incluyan terreno cuentan como terreno Difícil.”



11. Mina

La constante batalla por las Piedras de Alma a veces llega hasta las minas.

Debido al espacio cerrado, todas las miniaturas pierden Vuelo durante la partida. Al inicio de la partida, cada jugador coloca dos Marcadores de Veta de Piedra de Alma de 30mm a 6” de la Línea Central de la mesa. Cualquier miniatura en contacto de peana con un Marcador de Veta de Piedra de Alma puede realizar una Acción Interactuar (1) para descartarlo y añadir dos Piedras de Alma a la Reserva de su Banda.



12. Saloon

Alcohol. Chicas. Mobiliario rompible. Hay pocos lugares comparables a este cuando se trata de machacar a alguien.

Debido al techo, todas las miniaturas pierden Vuelo durante la partida. Coloca una pieza de terreno de Barra Libre, de 3” por 3”, en el Centro de la mesa. La Barra Libre es terreno de Ht 1, Difícil, y otorga Cobertura Ligera. Cualquier miniatura a 1” de la Barra Libre puede realizar una Acción Interactuar (2) para realizar un volteo de curación 3/5/7.

Además, cada jugador coloca dos Marcadores de Silla de 30mm a 6” de la Línea Central de la mesa. Cualquier miniatura a 1” de un Marcador de Silla puede descartarlo para realizar la siguiente Acción:

(1) Silla Lanzada (Sh 5 / Rst: Df / Rg: l 10): El objetivo sufre 2/3/7 de daño. Si el objetivo sufre daño débil, o este Ataque falla, coloca un Marcador de Silla en contacto de peana con el objetivo.



13. El Árbol del Ahorcado

Tanto un símbolo de la opresión del Gremio como un recordatorio del destino que aguardó a aquellos que se aventuraron primero a través de la Brecha, todos conocen su reputación.

Determina al azar a un jugador para colocar El Árbol del Ahorcado. El Árbol del Ahorcado está en una peana de 50mm, y es terreno Ht 6, Opaco e Impasable. Puede ser colocado en cualquier lugar de la mesa al menos a 6” de las Zonas de Despliegue. Cualquier miniatura que acabe una Acción a 3” del Árbol del Ahorcado debe pasar inmediatamente un Duelo de Horror TN 13.

Índice

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