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Daño y HeridasEditar

Durante un Encuentro, las miniaturas con casi toda seguridad serán heridas al ser disparadas, apuñaladas, aplastadas por ositos de peluche, devoradas por las llamas, o incluso puede que sus almas sean arrancadas de sus cuerpos.

En Malifaux, cuánto sufrimiento una miniatura inflige sobre otra miniatura como resultado de un Ataque u otra Acción o Habilidad viene representado por el valor daño (Dg).

Cuando un número de puntos de daño es sufrido por una miniatura, éste reduce sus Heridas actuales en esa misma cantidad. Si la miniatura es reducida a 0 o menos Heridas es inmediatamente eliminada del juego como muerta.

El Daño puede ser infligido tanto por una cantidad estática, como 4 de daño, o por una cantidad variable a través de un volteo de daño. Un volteo de daño viene indicado por tres número separados por barras invertidas (como Dg 1/3/5) donde la cantidad de daño infligido depende del valor de la carta volteada (ver más adelante).

Si el daño es modificado por un valor estático (como por la Habilidad Armadura, o un Disparador), el daño final es modificado tras el volteo de daño.


El Volteo de DañoEditar

Un volteo de daño es necesario cuando el daño viene indicado por tres números separados por barras invertidas. Estos números representan la intensidad del daño de izquierda a derecha como Débil/Moderado/Severo.

Ejemplo: El daño de un Pacificador viene indicado como 2/3/5. Las barras invertidas indican que el arma requiere un volteo de daño, donde el daño Débil del Pacificador es 2, su Moderado es 3, y su daño Severo es 5.

Para realizar un volteo de daño la miniatura que inflige el daño voltea la carta más alta de su baraja y compara el valor de la carta en la tabla más abajo. Una miniatura puede Burlar al Destino en un volteo de daño con las mismas restricciones que con cualquier otro volteo.

Los volteos de daño normalmente son el resultado de un duelo. Éstos no ganan ninguno de los modificadores (del Destino o cualquier otro) que fueron aplicados directamente al duelo que pudiera haber causado el volteo de daño. Los efectos que modifican el volteo de daño indicarán específicamente que así lo hacen.



Carta Daño

Comodín Negro Sin daño

1 a 5 Débil

6 a 10 Moderado

11 a 13 Severo

Comodín Rojo Severo + Débil


Modificador por PrecisiónEditar

El modificador más habitual que se aplica a un volteo de daño es el Modificador por Precisión. Cada vez que un volteo de daño es el resultado de un Duelo Opuesto, el volteo de daño ganará un Modificador del Destino que será determinado por la diferencia entre los dos totales finales del duelo.

Si el total final del duelo del Atacante está empatado con el del Defensor, el volteo de daño sufrirá --. Si supera en 1-5 al total final del Defensor, el volteo de daño sufrirá un -. Si el total final del Atacante supera en más de 10 al total final del duelo del Defensor, el volteo de daño ganará un +.



Diferencia Modificador

0 (Empate) --

1 a 5 -

6 a 10 Ninguno

11 o más +



Comodines y el Volteo de Daño

Cuando un Comodín Negro es volteado siempre debe ser elegido (incluso cuando un Comodín Rojo también esté presente) independientemente de cualquier + al volteo de daño. Además, el volteo de daño no puede ser Burlado cuando el Comodín Negro es volteado. El Comodín Negro nunca inflige daño, de modo que los Disparadores que son declarados tras hacer daño, o al dañar (como Golpe Crítico), no se aplican.

Cuando un Comodín Rojo es volteado siempre puede ser elegido (excepto cuando un Comodín Negro también esté presente) independientemente de cualquier - al volteo de daño. El Comodín Rojo siempre inflige una cantidad de daño igual a la suma del daño Severo más el daño Débil del Ataque. El daño que es rebajado (como cuando miniaturas adicionales son impactadas por daño de explosión) se convierte en Moderado.


Prevención de DañoEditar

Los Maestros y Compinches tienen una defensa adicional contra el daño. Después de determinar cuánto daño el Maestro o Compinche sufriría, pero antes de aplicar el daño, la miniatura puede gastar una Piedra de Alma para realizar un volteo de prevención de daño. El jugador voltea una única carta, que no puede ser Burlada, y reduce el daño en consonancia con la siguiente tabla:



Carta Daño

Comodín Negro Nada

1 a 5 1

6 a 10 2

11 a 13 3

Comodín Rojo Todo


CuraciónEditar

Las miniaturas pueden ser curadas por un efecto (en vez de sufrir daño). Algunos efectos curan una cantidad específica de daño, mientras que otros generan un volteo de curación. Cuando un efecto cura a una miniatura, éste incrementa las Heridas actuales de la miniatura en el número indicado. La curación no puede incrementar las Heridas actuales de una miniatura por encima de su atributo de Heridas inicial. Cualquier Herida curada en exceso es descartada.

El volteo de curación es idéntico al volteo de daño, excepto que éste recupera Heridas. Los volteos de curación vendrán representados como Débil/Moderado/Severo, interactuarán con Comodines como el volteo de daño, y pueden ser Burlados. Además, se considera que la miniatura curada es la que realiza el volteo (y de este modo puede elegir Burlarlo).

Índice

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