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CondicionesEditar

Las Condiciones de una miniatura son efectos de efecto continuo que las miniaturas pueden recibir durante un Encuentro. Éstas incluyen bonos y penalizadores a los atributos, además de otros efectos específicos.

Las Condiciones se acumulan si el nombre de la Condición incluye un valor y las Condiciones tienen el mismo nombre, por ejemplo Veneno +1. Cuando se dé el caso, los valores son sumados y ambas Condiciones se convierten en una. Las Condiciones además pueden acumularse por Habilidades que compartan el mismo nombre e incluyan un valor. Las Condiciones presentadas sin valor no se acumulan, y una miniatura que pudiera ganar una segunda copia de una Condición simplemente la ignoraría (la segunda Condición no es aplicada).

Cuando dos o más Condiciones se acumulan, sus valores sumados también incrementan los valores de algunas variables. Las variables que son incrementadas vienen determinadas por un indicador “+” o “-“ en su descripción. Todos los Modificadores del Destino también se acumulan. Por ejemplo, esta Habilidad:

Armadura +1: Reduce todo el daño sufrido por esta miniatura en +1, hasta un mínimo de 1.

Esta miniatura reduce todo el daño que sufre en 1 hasta un mínimo de 1. Si recibiera otra aplicación de Armadura +1, se acumularía en Armadura +2 y reduciría todo el daño que sufriera en 2, hasta un mínimo de 1. Ten en cuenta que el “mínimo de 1” nunca cambia, dado que no tiene ni “+” ni “-“.

A menos que sea especificado de otro modo, todas las Condiciones de una miniatura se eliminan al final del Turno.


ArdienteEditar

En ocasiones las miniaturas arden, y esto generalmente no es un estado de existencia que uno desee. Ardiente viene indicada con un valor (normalmente +1) cuando es aplicada sobre una miniatura.

Durante el Paso de Mantenimiento cualquier miniatura con la Condición Ardiente sufre una cantidad de daño igual al valor Ardiente. El efecto entonces se elimina.

Cualquier miniatura a 2” (incluyendo a la miniatura ardiendo) puede realizar una Acción (1) Interactuar con la miniatura ardiendo para reducir en 1 el valor de Ardiente. Si el valor llega a 0, la Condición es eliminada. La Condición Ardiente tiene esta descripción:

Ardiente +1: Al final del Turno esta miniatura sufre +1 daño, entonces elimina esta Condición.


ConcentraciónEditar

Concentración es una Condición ganada por una miniatura al realizar la Acción Concentrar (ver pg. 39). Se describe así:

Concentración +1: Esta miniatura puede eliminar esta Condición cuando declare una Acción para ganar un número de + al duelo y volteo de daño de la Acción igual al valor de la Condición Concentración eliminada.”


DefensivoEditar

Defensivo es una Condición ganada por una miniatura que realiza la Acción Postura Defensiva (ver pg. 39). Se describe así:

Defensivo +1: Esta miniatura gana + a todos los duelos de Df.


LentoEditar

Una miniatura con la Condición Lento genera 1 PA general menos cuando se activa. 

La Condición Lento se elimina al final de la Activación de una miniatura (no durante la Fase de Cierre). Esto significa que una miniatura que gane la Condición Lento durante su Activación no sufrirá ninguna consecuencia.

Rápido y Lento se anulan uno al otro, elimina ambos de la miniatura si ambos están presentes a la vez.


ParalizadoEditar

Una miniatura con la Condición Paralizado genera 0 PA y no puede declarar Acciones durante su Activación (ni siquiera Acciones 0 que no cuestan PA). El alcance de todas las Acciones x que una miniatura tenga se considera 0 mientras esté afectada por la Condición Paralizado, y por lo tanto no puede trabar en combate a miniaturas enemigas.

La Condición Paralizado se elimina al final de la Activación de una miniatura (no durante la Fase de Cierre). 

Si una miniatura gana la Condición Paralizado durante su Activación pierde todos sus PA, no puede realizar más Acciones, y finaliza su actual Acción sin efecto. Su Activación inmediatamente llega al paso del “Final de la Activación”, sin más Acciones realizadas por la miniatura. 


RápidoEditar

Una miniatura con la Condición Rápido genera 1 PA general adicional cuando se activa. La Condición Rápido se elimina al final de la Activación de una miniatura (no durante la Fase de Cierre). Esto significa que una miniatura que gana la Condición Rápido durante su Activación no ganará ningún beneficio.

Rápido y Lento se anulan uno al otro, elimina ambos de la miniatura si ambos están presentes a la vez.


ReactivarEditar

Una miniatura con la Condición Reactivarse puede ser Activada una vez más durante este Turno, como si no hubiera sido Activada todavía.

Una miniatura no puede beneficiarse de la Condición Reactivarse más de una vez por Turno, incluso si perdió la Condición Reactivarse y la volvió a ganar.


VenenoEditar

En ocasiones las miniaturas son envenenadas por cobardes sin escrúpulos que no luchan honorablemente. Veneno viene indicado con un valor (normalmente +1) cuando es aplicado sobre una miniatura.

Durante el Paso de Mantenimiento, cualquier miniatura con la Condición Veneno sufre 1 de daño que no puede ser reducido o negado. Después de que el daño sea infligido, rebaja el valor de la Condición Veneno en 1, eliminando la Condición si el valor llega a 0. Hay que tener en cuenta que el daño infligido no se incrementa por el valor de la Condición Veneno. La Condición se describe así:

Veneno +1: Al final del Turno esta miniatura sufre 1 de daño, entonces rebaja el valor de la Condición Veneno de esta miniatura en 1.


AcumularEditar

La mayoría de efectos del juego se acumulan. Cuando dos efectos “se acumulan” significa que ambos se aplican. Sin embargo, algunas situaciones tienen reglas especiales al respecto de la acumulación. Éstas se describen aquí:

1) A veces una miniatura gana una Condición que tiene el mismo nombre que una de sus Habilidades. Habilidades y Condiciones se acumulan si ambas tienen un valor y tienen el mismo nombre. Por ejemplo, si una miniatura con la Habilidad Armadura +1 gana Armadura +2 como una Condición, los dos efectos se acumulan. Sin embargo, éstas no se fusionan (como dos Condiciones lo harían), de modo que una miniatura que pierda la Condición no pierde la Habilidad.

2) Si una miniatura tiene una Habilidad que comparte nombre con una Condición ganada, pero que ninguna tiene un valor, entonces los efectos no se acumulan, y la miniatura no gana la Condición.

3) Si una miniatura posee una Mejora que le proporciona una Habilidad que ya tiene, entonces sólo gana la Habilidad si ambas tienen un valor. Si no tienen un valor, entonces la miniatura no gana la nueva Habilidad.

4) Mientras dos Condiciones tengan diferentes nombres, ambas afectan a una miniatura. Una miniatura puede tener múltiples Condiciones con diferentes nombres. En ocasiones dos Condiciones diferentes tendrán efectos similares (por ejemplo, ambas reduciendo Wp), de manera que mientras ambas tengan diferentes nombres, ambas afectarán a la miniatura. Sin embargo, todos los atributos (salvo las Heridas) tienen un valor mínimo de 1 (ver el recuadro de Matemáticas en la página 20).


Todos los demás efectos en el juego que no son Condiciones siempre se acumulan a menos que se indique lo contrario. Por ejemplo, las miniaturas enemigas a a1 de unos Restos Caninos sufren -1 a Df. Si una miniatura enemiga está dentro del alcance de 2 Restos Caninos, sufrirá -2 Df. Otro ejemplo, la Habilidad Avalancha Mágica permite a la Banda robar una carta adicional en la Fase de Robo y entonces descartar una carta. Si una Banda contiene dos miniaturas con la Habilidad Avalancha Mágica, dicha Banda robaría dos cartas adicionales en la Fase de Robo y entonces descartaría dos cartas.

Índice

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