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Combate[]

Toda miniatura tiene un “alcance en combate” igual a la distancia del mayor alcance de sus Ataques de Combate (x). Las miniaturas están trabadas unas con otras si cualquiera de las miniaturas está dentro del alcance de combate de una de ellas y al menos una de las miniaturas tiene LdV a la otra. A esto se le conoce como “estar trabado en combate”.

Estar trabado funciona en ambos sentidos; si una miniatura enemiga está dentro del alcance en combate de una miniatura, tanto la miniatura como la enemiga están trabadas una con la otra. Las miniaturas nunca pueden estar trabadas con miniaturas que le son amigas.

Estar trabado en combate tiene cuatro efectos principales sobre las miniaturas:

Utilizar una Acción de Caminar para abandonar el alcance en combate de una miniatura enemiga es conocido como destrabarse, y puede provocar golpes de destrabamiento.

Disparar a miniaturas trabadas en combate provoca que el Atacante tenga que seleccionar al objetivo al azar.

Las miniaturas no pueden cargar mientras están trabadas.

Las miniaturas trabadas no pueden realizar Acciones de Ataque l.



Destrabarse

Si una miniatura desea abandonar el alcance en combate de una miniatura enemiga mediante la Acción Caminar, debe declarar que quiere hacerlo antes de moverse. Esto puede provocar un golpe de destrabamiento por parte de la miniatura enemiga con la que la miniatura que quiere moverse esté trabada. Únicamente la Acción Caminar provoca golpes de destrabamiento, cualquier otro tipo de movimiento o empujón no lo hará.

Para resolver un golpe de destrabamiento, las miniaturas enemigas que estén trabadas con la miniatura que desea mover pueden elegir realizar una Acción de Ataque gratuita con uno de sus Ataques de Combate (x) que tenga a la miniatura que intenta destrabarse dentro de su alcance.

Si el Ataque impacta, la miniatura que desea destrabarse no podrá realizar la Acción Caminar, aunque deberá gastar los PA necesarios igualmente. Un golpe de destrabamiento no inflige daño, no provoca ningún otro efecto, y no puede declarar Disparadores.



Destrabarse y Habilidades Especiales de Movimiento

Algunas miniaturas pueden poseer habilidades especiales de movimiento (como Volar o Incorpóreo) que permiten a la miniatura ignorar a otras miniaturas al moverse. Estas habilidades no impiden los golpes de destrabamiento, dado que el golpe ocurre en respuesta a la Acción que se va a realizar, y la miniatura todavía no se ha movido.



Disparar a un Combate

Cuando amigos y aliados están trabados en combate cerrado con un enemigo, un hombre sabio no se arriesgaría a disparar sobre el tumulto. En cualquier caso, toda miniatura puede intentar disparar a la miniatura enemiga, pero corre el riesgo de impactar a las miniaturas amigas trabadas en combate con ella.

Cuando una miniatura quiere realizar una Acción de Ataque de Proyectil (l) tomando como objetivo a una miniatura que está trabada con una o más miniaturas que además estén a 2” del objetivo, su objetivo es seleccionado al azar. Esto ocurre antes de que se realice ningún duelo necesario para tomar a una miniatura como objetivo (como por ejemplo Terrorífico). El Atacante elige un objetivo temporal para determinar la LdV y el Alcance, pero no realiza ningún duelo requerido para tomar a la miniatura como objetivo.

El Atacante voltea una carta por cada miniatura a 2” de la miniatura objetivo, incluyendo a la miniatura objetivo misma. La miniatura con la carta de menor valor es ahora el objetivo del Ataque. En caso de empate con el valor más bajo, la miniatura actriz elige entre las miniaturas empatadas con dicho valor.

Si este objetivo al azar posee alguna habilidad que requiera un duelo (como por ejemplo Terrorífico), el Atacante deberá realizarlo ahora.

Cuando se dispara a un combate es posible que se impacte a miniaturas que técnicamente no están en LdV o alcance del Atacante, o incluso a miniaturas que no estén trabadas (pero a 2” de la miniatura objetivo original). En cualquier caso, la cobertura se determina de la manera habitual.

Si el objetivo está trabado, pero ninguna de las miniaturas con las que está trabado se encuentran a 2” de él, el Ataque no es aleatorio. En la extraña ocasión en la que un Atacante se encuentre a 2” del objetivo, pero no esté trabado con él, no habrá de voltear una carta para sí mismo al determinar un objetivo al azar.

Ejemplo: Un Guardia del Gremio está disparando a un combate entre un Comisario de la Muerte, un Silúrido y un Infante Terrorífico. Las tres miniaturas se encuentran a 2” unas de las otras, de modo que el Guardia del Gremio elige al Silúrido como su objetivo (tiene LdV y alcance sobre él). Entonces, él voltea cartas: un 8 por el Silúrido, un 5 por el Infante Terrorífico, y un 6 por el Comisario de la Muerte. Dado que el valor más bajo volteado fue el del Infante Terrorífico, el Ataque toma a este como objetivo, en vez de al Silúrido.



Elevaciones en Combate

Si dos miniaturas están en diferentes elevaciones, la diferencia entre las elevaciones se añade a la distancia entre ellas cuando se determina el alcance en combate y el alcance de las Acciones de Ataque x, a menos que la miniatura de menor tamaño tenga una Ht mayor que la diferencia entre las elevaciones.



Secuencialidad

La mayoría de Habilidades otorgan un efecto pasivo, algunos de los cuales ocurren cuando una miniatura sufre daño o muere. Cuando cualquier Habilidad ocurre al mismo tiempo que un Disparador, el Disparador se resuelve primero. Si dos Habilidades ocurren al mismo tiempo, resuélvelas en el siguiente orden:

1. La miniatura Actriz resuelve sus Habilidades.

2. La miniatura Defensora (si la hubiera) resuelve sus Habilidades.

3. Cualquier otra miniatura controlada por el Primer Jugador resuelve todos los efectos

  de sus Habilidades en el orden que el Primer Jugador elija.

4. Cualquier otra miniatura controlada por el Segundo Jugador resuelve todos los  

  efectos de sus Habilidades en el orden que el Segundo Jugador elija.

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