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ActivacionesEditar

En Malifaux las miniaturas se Activan individualmente, con cada miniatura gastando sus Puntos de Acción (PA) en realizar Acciones que pueden variar desde un simple paseo a través de campo a lanzar un poderoso conjuro a sus enemigos. Una vez que una miniatura Activada ha gastado sus PA, el jugador rival puede entonces Activar una miniatura y gastar sus PA. Cuando un jugador Activa una de las miniaturas que controla, la Activación sigue estos pasos en orden:

1. Resolver Efectos “de Activación”

2. Generar PA

3. Realizar Acciones

4. Finalizar la Activación 



Resolver Efectos “de Activación”

Algunos efectos del juego indican que son resueltos “al inicio de la Activación de la miniatura”. Estos efectos tienen lugar ahora. El controlador de una miniatura elige el orden en el que estos efectos son resueltos si más de uno ocurre al inicio de la Activación de una miniatura.


Activación SimultáneaEditar

Algunas miniaturas tienen Habilidades que les permiten Activarse bajo determinadas circunstancias. La más común de ellas es la Habilidad “Compañero”, que permite a la miniatura el Activarse cuando una miniatura amiga finaliza su Activación a 6”.

Estas Habilidades rompen la secuencia normal de Activaciones (la alternancia entre jugadores) y pueden permitir a un jugador Activar dos miniaturas seguidas. Sin embargo, un jugador nunca puede declarar el uso de más de una Habilidad de este tipo entre las Activaciones de su rival. Por ello, un jugador nunca puede Activar más de dos miniaturas seguidas sin que el rival haya tenido la oportunidad de Activar una de las suyas.

Una miniatura no puede usar Habilidades para ser Activada si ésta no puede ser Activada normalmente en ese momento del Turno. Por ejemplo, una miniatura que ya haya sido Activada (y no cuenta con la Condición Reactivarse) no puede utilizar Compañero para Activarse de nuevo durante el Turno.



Generar PA

Las miniaturas utilizan PA para realizar sus Acciones. Cada miniatura genera 2 PA generales (los Maestros generan 3), que pueden ser utilizados para los mayor tipos de Acciones que una miniatura es capaz de realizar. La miniatura puede poseer otras Habilidades o Condiciones que incrementen o reduzcan el número de PA generales que genera, o generar PA que únicamente pueden ser utilizados de manera específica.

Una miniatura únicamente puede ganar PA adicionales por un origen una sola vez. Por ejemplo, una miniatura que gana la Condición Rápido en múltiples ocasiones únicamente ganaría los beneficios de Rápido una sola vez. De todas formas, orígenes diferentes se acumulan, de manera que una miniatura con Rápido y Luchador Experto ganaría un PA general adicional (por Rápido) y un PA adicional para Acciones Ml (por Luchador Experto).

Ejemplo: Candy genera 2 PA. Ella empieza con 2 PA generales, pero tiene la Habilidad Conjurador Experto, lo que le otorga +1 PA, que sólo puede ser utilizado para Acciones de Ca. Candy inicia su Activación con 2 PA generales y 1 PA de Acciones Ca.



Realizar Acciones

La miniatura gasta ahora sus PA en Acciones. Cada Acción cuesta una cantidad específica de PA (normalmente 1 o 2). Si la miniatura no tiene suficientes PA para gastar en la Acción, no puede realizar la Acción.

Cuando una miniatura ha realizado todas las Acciones que desea (o puede), pasa a la Fase del Final de la Activación. Una miniatura no está obligada a gastar todos sus PA, pero en cualquier caso finaliza su Activación cuando ya no pueda realizar más Acciones.

Final de la Activación

Cualquier efecto del juego que ocurra al final de la Activación de la miniatura se resuelve ahora. Como con los efectos del inicio de la Activación, el jugador controlador determina el orden en el que los efectos se resuelven.

Después de que los efectos son resueltos cualquier PA no gastado se pierde, y la Activación de la miniatura ha finalizado.



Acciones de Cero PA

Algunas miniaturas cuentan con Acciones que tienen un coste en PA de 0. Una miniatura únicamente puede realizar una de estas Acciones “gratis” por Activación.

Índice

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