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AccionesEditar

Desde cargar a través del árido Páramo, hasta descargar un par de revólveres sobre el enemigo, pasando por invocar a los muertos, las miniaturas en Malifaux pueden elegir un amplio abanico de Acciones que realizar durante sus Activaciones. Algunas Acciones, como la Acción Caminar, son comunes para todas las miniaturas, mientras que otras, como la Acción Cosecha Sangrienta de Sebastian, son únicas para miniaturas específicas.

Las Acciones vienen descritas en la propia tarjeta de perfil de cada miniatura. El coste en PA de la Acción viene indicado entre paréntesis, seguido del nombre de la Acción, y después de sus efectos. Tanto el coste en PA de la Acción como su nombre se escriben en negrita y con la primera letra de cada palabra en mayúscula, de modo que sea más sencillo reconocerlos.

Ya sean comunes o únicas, todas las Acciones se dividen en dos categorías: Acciones Tácticas o Acciones de Ataque.



Resolver una Acción

Resolver una Acción es un asunto bastante sencillo. La miniatura simplemente ha de pasar por tres pasos, independientemente del tipo de Acción (Táctica o de Ataque). Durante la Activación de una miniatura, los pasos siguientes serán los utilizados para resolver cualquier Acción realizada por ella:

1. Declarar la Acción y Gastar PA

2. Realizar Duelos

3. Resolver Resultados



1. Declarar la Acción y Gastar PA

El jugador inicia una Acción cuando anuncia a su rival qué Acción la miniatura va a realizar. Esto se hace para a modo de aclaración, y porque algunas miniaturas pueden reaccionar a determinadas Acciones. La reacción más común es un golpe de Destrabamiento, que puede impedir que una miniatura se aleje de un combate.

La miniatura además gasta los PA requeridos para realizar la Acción declarada. Si la miniatura no posee suficientes PA para realizarla, ningún PA es gastado y la Acción termina sin efecto.

La miniatura además ha de declarar cualquier variable relacionada con la Acción. Esto depende de la Acción, ya que algunas Acciones pueden contener diferentes variables, o afectar a múltiples objetivos.

Es durante este paso cuando la miniatura declara un objetivo. A menos que la Acción lo especifique, el objetivo debe estar dentro del alcance, y la miniatura debe tener Línea de Visión con el objetivo. La Línea de Visión (LdV) y el Alcance se describen en profundidad en la página 40.

En ocasiones un objetivo poseerá Habilidades especiales (como Terrorífico) que requieren un Duelo como respuesta a ser tomado como objetivo. Estos duelos se realizan ahora, después de que los PA sean gastados y los objetivos declarados.



2 Realizar Duelos

Si la Acción requiere que un Duelo tenga éxito, la miniatura ha de realizar ahora el duelo (ver pg. 22-29).

Si la miniatura no tiene éxito en cualquier duelo necesario, entonces la Acción no resuelve sus efectos. De todas formas, algunas miniaturas pueden tener Disparadores de atributo que pueden ser resueltos aunque la Acción falle, de modo que todavía puede que haya otros efectos por resolver.

Si no se necesitaba ningún duelo, la miniatura realiza los efectos de la Acción (como moverse, o curarse).



3. Resolver Efectos

Después de que el duelo se complete, la miniatura realiza los efectos de la Acción. Los efectos más comunes suelen ser el infligir daño (ver pg. 51) y el movimiento, pero puede ocurrir de todo.

Los efectos pueden ser extremadamente variados, por lo que serán detallados más tarde. Cómo resolver efectos de movimiento viene detallado en la página 44, infligir daño viene descrito en la página 51, y los efectos de curación se explican en la página 53.



Acciones que causan Acciones

Algunas Acciones fuerzan o permiten a una miniatura realizar otra Acción. Si una Acción permite que otra Acción sea realizada (como la Carga), entonces la Acción o Acciones adicionales no cuestan ningún PA. La Acción original no se considera que se ha resuelto hasta que las nuevas Acciones se hayan también resuelto.

Algunas Habilidades pueden forzar a las miniaturas a hacer algo cuando declaran una Acción (como el realizar un Duelo por Manipulativo). Para estas Habilidades, cada nueva Acción generada activa la Habilidad de nuevo por separado.



Inmunidad

Una miniatura que sea inmune a una regla del juego no puede ser afectada por dicha regla. La miniatura nunca realiza un duelo al cual sea inmune. Una miniatura inmune a los Duelos de Horror, por ejemplo, simplemente no realiza el duelo.

Una miniatura que sea inmune a una Condición nunca puede recibir dicha Condición. Si un Ataque (u otro origen) causa daño y aplica una Condición a una miniatura, la miniatura sigue sufriendo el daño, pero no ganará la Condición si es inmune a ella. Si una miniatura gana inmunidad a una Condición mientras ya posee dicha Condición, inmediatamente elimina la Condición.

Acciones Tácticas
Acciones de Ataque
Alcance y Línea de Visión
Cobertura

Índice

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